Überleben-Entsetzen

Überleben-Entsetzen ist ein Subgenre von durch die Entsetzen-Fiktion begeisterten Handlungsabenteuer-Videospielen. Obwohl Kampf ein Teil des gameplay sein kann, wird der Spieler veranlasst, sich weniger mächtig zu fühlen, als in typischen Handlungsspielen, wegen beschränkter Munition, Gesundheit, Geschwindigkeit oder anderer Beschränkungen. Der Spieler wird auch herausgefordert, Sachen zu finden, die den Pfad zu neuen Gebieten aufschließen, und Rätsel an bestimmten Positionen lösen. Spiele machen von starken Entsetzen-Themen Gebrauch, und der Spieler wird häufig herausgefordert, dunkle einem Irrgarten ähnliche Umgebungen zu befahren, und auf unerwartete Angriffe von Feinden zu reagieren.

Der Begriff "Überleben--Entsetzen" wurde zuerst für die ursprüngliche japanische Ausgabe des Residentübels 1996 gebraucht, das unter Einfluss früherer Spiele mit einem Entsetzen-Thema wie das Süße Haus von 1989 war. Der Name ist seitdem für Spiele mit ähnlichem gameplay verwendet worden, und ist auf Spiele so alt rückwirkend angewandt worden wie Spukhaus von 1982. Mit der Ausgabe von Ortsansässigen Schlechten 4 2005 anfangend, hat das Genre begonnen, mehr Eigenschaften von Handlungsspielen zu vereinigen, der Spieljournalisten zur Frage geführt hat, ob langjährige Überleben-Entsetzen-Lizenzen das Genre aufgegeben haben. Und doch, das Überleben-Entsetzen-Genre hat auf einer Form oder einem anderen angedauert, obwohl mit Ortsansässigen Schlechten 6 Capcom diese Abfahrt "dramatisches Entsetzen genannt hat."

Definition

Überleben-Entsetzen bezieht sich auf ein Subgenre von Handlungsabenteuer-Videospielen, das schwer auf die Vereinbarung der Entsetzen-Fiktion zieht. Der Spieler-Charakter ist verwundbar und unter-bewaffnetem, der Wert auf das Rätsel-Lösen und die Vermeidung, aber nicht die Gewalt legt. Spiele fordern allgemein den Spieler heraus, ihren Warenbestand zu führen und knappe Mittel wie Munition zu rationieren. Ein anderes Hauptthema überall im Genre ist das der Isolierung. Gewöhnlich enthalten diese Spiele relativ wenige Nichtspieler-Charaktere und erzählen infolgedessen oft viel von ihrer Geschichte, die durch den Gebrauch von Zeitschriften, Texten oder Audioklotz gebraucht ist.

Während viele Handlungsspiele einsame Hauptfiguren gegen Schwärme von Feinden in einer spannenden Umgebung zeigen, sind Überleben-Entsetzen-Spiele von sonst mit dem Entsetzen unter einem bestimmten Thema stehenden Handlungsspielen verschieden. Sie neigen dazu, Kampf für Herausforderungen wie das Verbergen oder Laufen von Feinden und Lösen von Rätseln zu bagatellisieren. Und doch, es ist für Überleben-Entsetzen-Spiele ziemlich üblich, auf Elemente aus Ego-Shootern, Handlungsabenteuer-Spielen oder sogar Rolle spielenden Spielen zu ziehen. "Überleben-Entsetzen ist von typischen Spielgenres verschieden, in denen es ausschließlich durch spezifische Mechanik, aber Gegenstand, Ton, das Schreiten und die Designphilosophie nicht definiert wird."

Spieldesign

Bagatellisierter Kampf

Überleben-Entsetzen-Spiele sind ein Subgenre des Handlungsabenteuer-Spiels, wo der Spieler unfähig ist, ihren avatar völlig vorzubereiten oder zu bewaffnen. Der Spieler muss einer Vielzahl von Feinden gegenüberstehen, aber Munition ist spärlicher als in anderen Spielen, und starke Waffen wie Raketenwerfer, sind wenn sogar verfügbar, überhaupt selten. So sind Spieler verwundbarer als in anderen Handlungsspielen, und die Feindschaft der Umgebung stellt einen Bericht auf, wo die Verschiedenheit entscheidend gegen den avatar gewogen wird. Dieser gameplay Verschiebungen weg vom direkten Kampf und den Spielern muss lernen, Feinden auszuweichen oder die Umgebung gegen sie zu drehen. Spiele versuchen, die Erfahrung der Verwundbarkeit durch das Bilden des Spiels einzelnen Spieler aber nicht Mehrfachabspiellaufwerk, und durch das Geben dem Spieler eines avatar zu erhöhen, wer zerbrechlicher ist als der typische Handlungsspielheld.

Das Überleben-Entsetzen-Genre ist auch für andere Nichtkampfherausforderungen, wie das Lösen von Rätseln an bestimmten Positionen in der Spielwelt, und dem Sammeln und Handhaben eines Warenbestands von Sachen bekannt. Gebiete der Spielwelt werden von Grenzen sein, bis der Spieler bestimmte Sachen gewinnt. Gelegentlich werden Niveaus mit Alternativwegen entworfen. Niveaus fordern auch Spieler mit einem Irrgarten ähnlichen Umgebungen heraus, die die Navigationssachkenntnisse des Spielers prüfen. Niveaus werden häufig als dunkel und klaustrophobisch entworfen, um den Spieler herauszufordern und Spannung zur Verfügung zu stellen, obwohl Spiele im Genre auch von enormen Raumumgebungen Gebrauch machen.

Feindliches Design

Eine Überleben-Entsetzen-Handlung der Geschichte schließt gewöhnlich die Untersuchung und Konfrontation von schrecklichen Kräften ein, und so gestalten viele Spiele allgemeine Elemente von der Entsetzen-Fiktion in Gameplay-Herausforderungen um. Frühe Ausgaben haben Aufnahmewinkel verwertet, die in Horrorfilmen gesehen sind, die Feinden erlaubt haben, in Gebieten zu lauern, die vor der Ansicht des Spielers verborgen werden. Außerdem machen viele Überleben-Entsetzen-Spiele vom Ton außer Schirm oder den anderen Warnstichwörtern Gebrauch, um den Spieler der drohenden Gefahr zu benachrichtigen. Dieses Feed-Back hilft dem Spieler, sondern auch schafft Gefühle der Angst und Unklarheit.

Spiele zeigen normalerweise eine Vielfalt von Ungeheuern mit einzigartigen Verhaltensmustern. Feinde können unerwartet oder plötzlich erscheinen, und Niveaus werden häufig mit scripted Folgen entworfen, wo Feinde von der Decke oder dem Unfall durch Fenster fallen. Überleben-Entsetzen-Spiele, wie viele Handlungsabenteuer-Spiele, werden um die Chef-Begegnung strukturiert, wo der Spieler einem furchterregenden Gegner gegenüberstehen muss, um zum folgenden Gebiet vorwärts zu gehen. Diese Chef-Begegnungen ziehen Elemente von Gegnern, die in klassischen Gruselgeschichten gesehen sind, und das Besiegen des Chefs wird die Geschichte des Spiels vorbringen.

Geschichte

Ursprünge

Die Ursprünge des Überleben-Entsetzen-Spiels können zurück zur früheren Entsetzen-Fiktion verfolgt werden. Archetypen sind mit den Büchern von H. P. Lovecraft verbunden worden, die recherchierende Berichte oder Reise durch die Tiefen einschließen. Vergleiche sind zwischen den Cthulhoid Alten von Lovecraft und den in vielen Überleben-Entsetzen-Spielen gesehenen Chef-Begegnungen gemacht worden. Themen des Überlebens sind auch zum slasher Filmsubgenre verfolgt worden, wo die Hauptfigur eine Konfrontation mit dem äußersten Gegner erleidet. Ein anderer Haupteinfluss auf das Genre ist japanisches Entsetzen, einschließlich des klassischen Theaters von Noh, der Bücher von Edogawa Rampo und des japanischen Kinos. Das Überleben-Entsetzen-Genre zieht größtenteils sowohl von Westlichen (hauptsächlich amerikanischen) als auch von asiatischen (hauptsächlich japanischen) Traditionen mit der Westannäherung an das Entsetzen, allgemein Handlungsorientiertes Eingeweideentsetzen bevorzugend, während die japanische Annäherung dazu neigt, psychologisches Entsetzen zu bevorzugen.

Einige allgemeine Elemente von Überleben-Entsetzen-Spielen können in 1982-Atari 2600 Spielspukhaus gefunden werden. Gameplay war für zukünftige Überleben-Entsetzen-Titel typisch, weil er Rätsel lösende und ausweichende Handlung, aber nicht Gewalt betont hat. Das Spiel hat von Ungeheuern Gebrauch gemacht, die allgemein in der Entsetzen-Fiktion, wie Fledermäuse und Geister gezeigt sind, die jeder einzigartige Handlungsweisen hatte. Gameplay hat auch Artikel-Sammlung und Warenbestand-Management zusammen mit Gebieten vereinigt, die unzugänglich sind, bis der passende Artikel gefunden wird. Weil es mehrere Eigenschaften hat, die in späteren Überleben-Entsetzen-Spielen gesehen worden sind, haben einige Rezensenten dieses Spiel als das erste im Genre rückwirkend klassifiziert. Dass dasselbe Jahr die Ausgabe eines anderen frühen Entsetzen-Spiels, des Terrorhauses von Bandai gesehen hat, das auf dem traditionellen japanischen Entsetzen gestützt ist, veröffentlicht als eine Bandai FLÜSSIGKRISTALLANZEIGE Solarpower tragbares Spiel. Es war ein durch Sonnenenergie angetriebenes Spiel mit zwei FLÜSSIGKRISTALLANZEIGE-Tafeln aufeinander, um eindrucksvolle Szene-Änderungen und früh Pseudo3D-Effekten zu ermöglichen. Der Betrag des umgebenden Lichtes das Spiel erhalten hatte auch eine Wirkung auf die spielende Erfahrung. Ein anderes frühes Beispiel eines Entsetzen-Spiels veröffentlicht in diesem Jahr war der Heftige Arkade-Spielungeheuer-Schlag von Sega, der klassische Gruselfilm-Ungeheuer, einschließlich der ähnlichen von Dracula, dem Ungeheuer von Frankenstein und den Werwölfen eingeführt hat, helfend, die Fundamente für zukünftige Überleben-Entsetzen-Spiele zu legen. Sein 1986-Remake-Geisterhaus hatte um das Entsetzen-Thema spezifisch entworfenen gameplay, Stufen des Spukhauses zeigend, die mit Fallen und Geheimnissen und Feinden voll sind, die schnell, mächtig, und Einschüchtern-waren, Spieler zwingend, die Kompliziertheit des Hauses zu erfahren und sich auf ihre Witze zu verlassen. Ein anderes Spiel, das als eines der ersten mit dem Entsetzen unter einem bestimmten Thema stehenden Spiele zitiert worden ist, ist der 1983-Irrgarten-Spielameise-Angriff von Quicksilva.

1985, Magischer Zoo Die Riesenschlagzeile war ein Lebensentsetzen RPG, der für den NEC PC 88 veröffentlicht ist, der in einer postapokalyptischen Forschungsmöglichkeit gesetzt wurde, während der gameplay Schütze-basierten dauerhaften und Kampftod gezeigt hat. Die letzte Hälfte der 1980er Jahre hat die Ausgabe von mehreren anderen mit dem Entsetzen unter einem bestimmten Thema stehenden Spielen, einschließlich des Castlevania von Konami 1986 und des Splatterhouse von Kenseiden und Namcos von Sega 1988 gesehen, obwohl trotz der makabren Bilder dieser Spiele ihr gameplay viel von anderen Handlungsspielen zurzeit nicht abgewichen ist. Splatterhouse ist insbesondere für seinen großen Betrag des Blutvergießens bemerkenswert, und Terror, trotz, eine Arkade zu sein, hat mit sehr wenig Betonung auf dem Überleben geschlagen.

Shiryou Sensen: Der Krieg der Toten, ein 1987-Titel, der von der Lustigen Fabrik entwickelt ist und durch Siegermusik-Industrien für den MSX2, PC 88 und PC-Motorplattformen veröffentlicht ist, wird als das erste wahre Überleben-Entsetzen-Spiel von Kevin Gifford (GamePro und 1UP) und John Szczepaniak (Retro Gamer und Des Eskapisten) betrachtet. Entworfen von Katsuya Iwamoto war das Spiel eine Entsetzen-Handlung RPG, der um ein weibliches SCHLAG-Mitglied Lila kreist, das Überlebende in einer isolierten mit dem Ungeheuer verseuchten Stadt rettet und ihnen zur Sicherheit in einer Kirche bringt. Es hat offene Umgebungen wie Drache-Suche und Echtzeitprofil-Kämpfe wie, obwohl der Krieg der Toten von anderem RPGs mit seiner dunklen und kriechenden Atmosphäre abgewichen ist, die durch die Erzählkunst, Grafik und Musik ausgedrückt ist, während der gameplay an einem zielenden System Mangel gehabt hat und seitenscrollenden Schützen gestützter Kampf mit der beschränkten Munition für jede Schusswaffe gezeigt hat, den Spieler zwingend, zu suchen und Munition zu erhalten, und häufig von Ungeheuern davonzulaufen, obwohl der Spieler schlagen oder ein Messer wenn aus der Munition verwenden konnte. Das Spiel hat auch einen beschränkten Artikel-Warenbestand und Kisten gezeigt, um Sachen zu versorgen, und hat einen Tagesnachtzyklus eingeführt, der Spieler kann schlafen, um Gesundheit wieder zu erlangen, und eine Aufzeichnung wird dessen behalten, wie viele Tage der Spieler überlebt hat. Der Anschlag schließt später ein Portal zu einer anderen Welt ein. Dass dasselbe Jahr die Ausgabe von Laplace kein Ma, eine andere Hybride des Überleben-Entsetzens und RPG, obwohl mit traditionelleren RPG Elementen wie Umdrehungsbasierter Kampf gesehen hat. Es wurde größtenteils in einem Herrenhaus gesetzt, das mit untoten Wesen verseucht ist, und der Spieler hat eine Partei von mehreren Charakteren mit verschiedenen Berufen einschließlich eines Wissenschaftlers kontrolliert, der Werkzeuge und einen Journalisten baut, der Bilder nimmt. 1988 hat der Krieg des Toten Teils 2 für den MSX2 und PC 88 die RPG Elemente seines Vorgängers wie zufällige Begegnungen aufgegeben, und hat stattdessen Handlungsabenteuer-Elemente vom Metallzahnrad angenommen, während er die Entsetzen-Atmosphäre seines Vorgängers behalten hat.

Jedoch hat das Spiel häufig gedacht, dass das erste wahre Überleben-Entsetzen, wegen, den grössten Teil des Einflusses auf das Residentübel zu haben, Süßes Haus der Ausgabe von 1989 für das Nintendo Unterhaltungssystem war. Der gameplay hat sich darauf konzentriert, eine Vielfalt von Rätseln mit Sachen zu lösen, die in einem beschränkten Warenbestand versorgt sind, während sie kämpfen oder schrecklichen Wesen entfliehen, die zu dauerhaftem Tod für einigen der Charaktere führen konnten, so Spannung und eine Betonung auf dem Überleben schaffend. Es war auch der erste Versuch des Schaffens einer schreckhaften und furchterregenden Handlung der Geschichte innerhalb eines Spiels, hauptsächlich hat durch gestreute Tagebuch-Einträge zurückgelassen fünfzig Jahre vor den Ereignissen des Spiels erzählt. Entwickelt von Capcom würde das Spiel die Hauptinspiration hinter ihrer späteren Ausgabe Residentübel werden, das auch verschiedene andere Elemente vom Spiel geliehen hat, wie seine Herrenhaus-Einstellung, "öffnende Tür" Lastschirm, Todeszeichentrickfilme, haben vielfache Enden, abhängig von denen Charaktere, Doppelcharakter-Pfade, individuelle Charakter-Sachkenntnisse überleben, Artikel-Management beschränkt, Geschichte hat durch Tagebuch-Einträge und Freskomalerei, Betonung auf der Atmosphäre und schreckliche Bilder erzählt. Die Letzteren haben seine Ausgabe in der Westwelt verhindert, obwohl sein Einfluss durch das Residentübel gefühlt wurde, das ursprünglich beabsichtigt war, um ein Remake des Spiels zu sein. Einige denken, dass Süßes Haus das erste wahre Überleben-Entsetzen-Spiel ist. Travis Fahs von IGN behauptet, dass Süßes Haus mehr ein RPG trotz seines Einflusses ist, und dass Projektfirestart (hat in demselben Jahr wie Süßes Haus veröffentlicht), die näher aufgenommene Genre-Vereinbarung trotz seines Mangels am Einfluss.

1989 haben Elektronische Künste Projektfirestart veröffentlicht, der von Dynamix entwickelt ist. Verschieden von den meisten anderen frühen Spielen im Genre hat es eine Sciencefictionseinstellung gezeigt, die vom Filmausländer begeistert ist, aber hatte gameplay, der nah späteren Überleben-Entsetzen-Spielen auf viele Weisen geähnelt hat. Fahs betrachtet es als das erste, um "die Art der völlig gebildeten Vision des Überleben-Entsetzens zu erreichen, weil wir es heute wissen," sein Gleichgewicht von Handlung und Abenteuer, beschränkter Munition, schwacher Bewaffnung, verwundbarem Hauptcharakter zitierend, sich von der Isolierung, Erzählkunst durch Zeitschriften, grafische Gewalt und Gebrauch der dynamisch ausgelösten Musik fühlend - von denen alle charakteristische Elemente von späteren Spielen im Überleben-Entsetzen-Genre sind. Trotzdem ist es nicht ein Einfluss auf spätere Spiele im Genre und den Ähnlichkeiten ist größtenteils zusammenfallend.

1992 hat Infogrames Allein in der Dunkelheit veröffentlicht, die als ein Vorfahr des Genres betrachtet worden ist. Das Spiel hat eine einsame Hauptfigur gegen Horden von Ungeheuern gezeigt, und hat von traditionellen Abenteuer-Spielherausforderungen wie Rätsel-Lösen und Entdeckung von verborgenen Schlüsseln zu neuen Gebieten Gebrauch gemacht. Grafisch, Allein in den Dunklen verwerteten statischen vorgemachten Kameraansichten, die in der Natur filmisch waren. Obwohl Spieler in der Lage gewesen sind, mit Ungeheuern als in Handlungsspielen zu kämpfen, hatten Spieler auch die Auswahl, ihnen auszuweichen oder sie zu blockieren. Viele Ungeheuer konnten nicht getötet werden, und konnten nur so mit dem Verwenden problemlösender geistiger Anlagen befasst werden. Das Spiel hat auch den Mechanismus von Zeichen und Büchern als erklärende Geräte verwendet. Viele dieser Elemente wurden in späteren Überleben-Entsetzen-Spielen verwendet, und so wird dem Spiel das Bilden des möglichen Überleben-Entsetzen-Genres zugeschrieben.

1994 hat Riverhillsoft das erste völlig 3D Überleben-Entsetzen-Spiel, Arzt Hauzer, für 3DO veröffentlicht. Sowohl der Spieler-Charakter als auch die Umgebung wurden völlig in Vielecken gemacht, während man dem Spieler erlaubt hat, die Ansicht zwischen drei verschiedenen Perspektiven zu schalten: dritte Person, Ich-Form und Oberansicht. In einer Abfahrt von den meisten anderen Überleben-Entsetzen-Spielen vorher und danach hat Arzt Hauzer auch an irgendwelchen Feinden Mangel gehabt, aber die Hauptdrohung war stattdessen das empfindungsfähige Haus, dass das Spiel in mit dem Spieler stattfindet, der die Fallen des Hauses überleben und Rätsel lösen muss. Es hat auch wirksamen Gebrauch des Tons einschließlich der Hintergrundmusik gemacht, die Spannung erhöht und sich abhängig von der Situation und dem Ton der hallenden Spieler-Charakter-Schritte ändert, die sich abhängig von der Oberfläche ändern können; diese würden später effektiver im Residentübel verwendet. Das Spiel wird heute als ein formender Schritt in der Entwicklung des Überleben-Entsetzen-Genres betrachtet, Allein in der Dunkelheit übertreffend, während man für das Residentübel den Weg ebnet.

1995 war Menschliche Unterhaltung ein Überleben-Entsetzen-Spiel, das Punkt-Und-Klick grafisches Abenteuer gameplay verwendet hat und eine einzigartige Drehung seines eigenen hinzugefügt hat: Ein tödlicher Pirschjäger bekannt als Scissorman, der Spielern überall im Spiel gejagt hat. Das Spiel hat auch Heimlichkeitsspielelemente eingeführt, und war für seinen Mangel am Kampf mit dem Spieler einzigartig, der nur fähig ist, davonzulaufen oder Scissorman zu überlisten, um für so lange wie möglich zu überleben, und es bis zu neun verschiedene mögliche Enden gezeigt hat. Dasselbe Jahr hat das Entsetzen-Abenteuer-Spiel D des VERZIEHENS eine Ich-Form-Perspektive, CGI Video der vollen Bewegung, gameplay gezeigt, der völlig aus dem Rätsel-Lösen und unantastbaren Inhalt wie Gewalt und Kannibalismus bestanden hat.

Der Begriff "Überleben--Entsetzen" wurde zuerst von Capcom gebraucht, um ihre 1996-Ausgabe, Residentübel auf den Markt zu bringen. Das Spiel wurde durch den 1989-Titel von Capcom Süßes Haus begeistert, dessen es ursprünglich beabsichtigt war, um ein Remake zu sein. Residentübel hat auch mehrere Eigenschaften angenommen, die im Allein in der Dunkelheit, einschließlich seiner filmischen festen Aufnahmewinkel und einige seiner Rätsel lösenden Herausforderungen gesehen sind. Das Kontrollschema im Residentübel ist auch eine Heftklammer des Genres geworden, und zukünftige Titel haben seine Herausforderung der Rationierung von sehr beschränkten Mitteln und Sachen imitiert. Dem kommerziellen Erfolg des Spiels wird das Helfen PlayStation zugeschrieben, die dominierende Spielkonsole zu werden, und hat auch zu einer Reihe von Schlechten Residentfilmen geführt. Viele Spiele haben versucht, die erfolgreiche Formel zu wiederholen, die im Residentübel gesehen ist, und jedes nachfolgende Überleben-Entsetzen-Spiel hat eine Haltung in Bezug darauf wohl eingenommen.

Goldenes Zeitalter

Der Erfolg des Residentübels 1996 war für seine Schablone verantwortlich, die als die Basis für eine Welle von erfolgreichen Überleben-Entsetzen-Spielen wird verwendet, von denen viele "Schlechte Residentklone genannt geworden sind." Das Goldene Zeitalter des mit dem Residentübel angefangenen Überleben-Entsetzens hat seine Spitze um die Jahrtausendwende mit dem Stillen Hügel erreicht, der von einem allgemeinen Niedergang ein paar Jahre später gefolgt ist. Unter den Schlechten Residentklonen zurzeit gab es mehrere Überleben-Entsetzen-Titel, die, wie Glockenturm 2 (1996) und Glockenturm-Geisterkopf (1998) für PlayStation hervorgetreten sind. Diese Glockenturm-Spiele haben sich erwiesen, Erfolge zu sein, auf dem Erfolg des Residentübels Kapital anhäufend, während sie wahr zum grafischen Abenteuer gameplay des ursprünglichen Glockenturms geblieben sind, anstatt der Schlechten Residentformel zu folgen. Das Überblut von Riverhillsoft, veröffentlicht 1996, wird als eines der ersten Überleben-Entsetzen-Spiele betrachtet, um von einer völlig dreidimensionalen virtuellen Umgebung, zweit nur eigenem Arzt von Riverhillsoft Hauzer 1994 Gebrauch zu machen. Das Zeichen 1997 und Hellnight 1998 haben mit dem Verwenden einer Echtzeit-3D-Ich-Form-Perspektive experimentiert aber nicht haben Hintergründe wie Residentübel vorgemacht.

1998 hat Capcom die erfolgreiche Fortsetzung Ortsansässige Schlechte 2 veröffentlicht, die Reihe-Schöpfer Shinji Mikami vorgehabt hat, in den klassischen Begriff des Entsetzens zu klopfen, weil "das Übliche sonderbar gemacht hat," so, anstatt das Spiel in einem kriechenden Herrenhaus zu setzen, würde keiner besuchen, hat er vertraute städtische durch die Verwirrung eines Virenausbruchs umgestaltete Einstellungen verwenden wollen. Das Spiel hat mehr als fünf Millionen Kopien verkauft, die Beliebtheit des Überleben-Entsetzens beweisend. Dieses Jahr hat die Ausgabe von Parasite Eve des Quadrats gesehen, die Elemente vom Residentübel mit dem RPG gameplay der Endfantasie verbunden hat. Ihm wurde von einer mehr Handlungsbasierten Fortsetzung, Parasite Eve II 1999 gefolgt. 1998 hat Galerians den Gebrauch von Pistolen zu Gunsten von psychischen Mächten verworfen, die es schwierig machen, mit mehr als einem Feind auf einmal zu kämpfen. Auch 1998 war Blaues Stechendes Insekt ein völlig 3D Überleben-Entsetzen für Dreamcast, der Handlungselemente vom geschlagenen und Schütze-Spiele vereinigt.

Der stille Hügel von Konami, veröffentlicht 1999, hat schwer vom Residentübel gezogen, während er Echtzeit-3D-Umgebungen im Gegensatz zur vorgemachten Grafik des Residentübels verwendet hat. Stiller Hügel wurde insbesondere dafür gelobt, von B Filmentsetzen-Elementen bis den psychologischen Stil abzurücken, der im Kunsthaus oder den japanischen Horrorfilmen, wegen der Betonung des Spiels auf einer störenden Atmosphäre aber nicht Eingeweideentsetzen gesehen ist. Das Spiel hat auch Heimlichkeitselemente gezeigt, vom Nebel Gebrauch zu machen, um Feinden oder dem Abbiegen das Leuchtfeuer zu schlüpfen, um Entdeckung zu vermeiden. Der ursprüngliche Stille Hügel wird als eines der schreckhaftesten Spiele aller Zeiten betrachtet, und der starke Bericht vom Stillen Hügel 2 2001 hat die Stille Hügel-Reihe einen der einflussreichsten im Genre gemacht. Gemäß IGN ist das "Goldene Zeitalter des Überleben-Entsetzens zu crescendo" mit der Ausgabe des Stillen Hügels gekommen.

Tödlicher Rahmen von 2001 war ein einzigartiger Zugang ins Genre, weil der Spieler ein Herrenhaus erforscht und Fotographien von Geistern nimmt, um sie zu vereiteln. Die Tödliche Rahmenreihe hat einen Ruf als einer der am meisten kennzeichnenden im Genre, mit dem ersten Spiel in der Reihe kreditiert als eines der am besten geschriebenen Überleben-Entsetzen-Spiele jemals gemacht durch UGO Netze seitdem gewonnen. Inzwischen hat Capcom Schütze-Elemente in mehrere Überleben-Entsetzen-Titel, wie die 2000er Jahre Schlechter Residentüberlebender vereinigt, der sowohl leichten Pistole-Schützen als auch Ego-Shooter-Elemente, und der 2003 verwendet hat, der leichte Pistole und Schütze-Elemente der dritten Person verwendet hat.

Westentwickler haben auch begonnen, zur Überleben-Entsetzen-Formel zurückzukehren. Das Ding von 2002 ist ein Überleben-Entsetzen-Spiel genannt worden, obwohl es aus anderen Titeln im Genre wegen seiner Betonung auf der Handlung und der Herausforderung verschieden ist, eine Mannschaft zusammenzuhalten. Der 2004-Titel Schicksal 3 wird manchmal als Überleben-Entsetzen kategorisiert, obwohl es betrachtet wird, dass ein Amerikanisierter das Genre wegen der Fähigkeit des Spielers übernimmt, Ungeheuern der Bewaffnung direkt gegenüberzustehen. So wird es gewöhnlich als ein Ego-Shooter mit Überleben-Entsetzen-Elementen betrachtet. Trotzdem hat die vergrößerte Beliebtheit des Genres Westentwickler dazu gebracht, Entsetzen-Elemente in Handlungsspiele zu vereinigen, anstatt dem japanischen Überleben-Stil zu folgen.

Insgesamt hat das traditionelle Überleben-Entsetzen-Genre fortgesetzt, von japanischen Entwerfern und Ästhetik beherrscht zu werden. Der Glockenturm von 2002 3 hat sich der grafischen Abenteuer-Spielformel enthalten, die im Original gesehen ist, und hat volles 3D-Überleben-Entsetzen gameplay umarmt. 2003 hat Schlechter Residentausbruch ein neues gameplay Element ins Genre eingeführt: Online-Mehrfachabspiellaufwerk und Konsumverein gameplay. Sony hat den Stillen Hügel-Direktor Keiichiro Toyama angestellt, um Sirene zu entwickeln. Das Spiel wurde 2004 veröffentlicht, und hat beispiellose Herausforderung an das Genre durch das Bilden des Spielers größtenteils wehrlos, so das Bilden davon lebenswichtig hinzugefügt, die Patrouillewege des Feinds zu erfahren und sich von ihnen zu verbergen. Jedoch haben Rezensenten schließlich die traditionelle japanische Überleben-Entsetzen-Formel dafür kritisiert, stehend zu werden. Als der Konsole-Markt zu Westartigen Handlungsspielen getrieben hat, sind Spieler ungeduldig mit den beschränkten Mitteln und beschwerlichen Steuerungen geworden, die in japanischen Titeln solcher als gesehen sind und.

Transformation

2005 haben Ortsansässige Schlechte 4 versucht, das Genre durch das Hervorheben von Reflexen und dem Präzisionszielen wiederzudefinieren, den gameplay mit Elementen vom breiteren Handlungsgenre verbreiternd. Seine ausgezahlten Bestrebungen, den Titel mehreres Spiel des Jahres verdienend, erkennen für 2005, und die Spitzenreihe auf den Auswahlen von Lesern von IGN 99 erste Spielliste zu. Jedoch hat das auch einige Rezensenten dazu gebracht vorzuschlagen, dass die Schlechte Residentreihe das Überleben-Entsetzen-Genre, durch das Demolieren der Genre-Vereinbarung aufgegeben hatte, die es gegründet hatte. Andere Hauptüberleben-Entsetzen-Reihe ist Klage durch das Entwickeln ihrer Kampfsysteme gefolgt, um mehr Handlung, wie Stille Hügel-Heimkehr und die 2008-Version von Allein in der Dunkelheit zu zeigen. Diese Änderungen waren ein Teil einer gesamten Tendenz unter Konsole-Spielen, um sich zur Eingeweidehandlung gameplay zu bewegen. Diese Änderungen in gameplay haben einige Puristen dazu gebracht vorzuschlagen, dass sich das Genre in die Vereinbarung anderer Handlungsspiele verschlechtert hat. Jim Sterling schlägt vor, dass das Genre seinen Kern gameplay verloren hat, als es die Kampfschnittstelle verbessert hat, so den gameplay weg davon auswechselnd, sich zu verbergen und zum direkten Kampf zu laufen. Leigh Alexander behauptet, dass das eine Verschiebung zu mehr Westentsetzen-Ästhetik vertritt, die Handlung und Blut aber nicht die psychologische Erfahrung des japanischen Entsetzens betont.

Das ursprüngliche Genre hat auf einer Form oder einem anderen angedauert. Die 2005-Ausgabe von F.E.A.R. wurde sowohl für seine atmosphärische Spannung als auch für schnelle Handlung gelobt, erfolgreich japanisches Entsetzen mit der filmischen Handlung verbindend, während Toter Raum von 2008 Überleben-Entsetzen zu einer Sciencefictionseinstellung gebracht hat. Jedoch behaupten Kritiker, dass diese Titel die ständige Tendenz weg vom reinen Überleben-Entsetzen und zur allgemeinen Handlung vertreten. Die Ausgabe von Linken 4 Toten 2008 hat geholfen, kooperatives Mehrfachabspiellaufwerk unter Überleben-Entsetzen-Spielen zu verbreiten, obwohl es größtenteils ein erster Person-Schütze an seinem Kern ist. Inzwischen ist die Tödliche Rahmenreihe wahr zu den Wurzeln des Genres, gerade als gewechselt, vom Gebrauch von festen Kameras zu einem Überschulter-Gesichtspunkt geblieben. Mehr kürzlich ist die 2009-Ausgabe von Ortsansässigen Schlechten 5 trotz Kritiker gelobt worden, die seinen Status als ein wahres Überleben-Entsetzen-Spiel infrage stellen. Auch 2009 hat Stiller Hügel einen Übergang zu einem Überschulter-Gesichtspunkt darin gemacht. Wie man jedoch betrachtete, hat sich diese Wii Anstrengung von den meisten Rezensenten als eine Rückkehr für die Reihe wegen mehrerer vom Höhepunkt-Studio getroffener Entwicklungsentscheidungen geformt. Das hat die Entscheidung eingeschlossen, die vierte Wand offen zu brechen, indem es den Spieler und die Entscheidung psychologisch im Profil dargestellt worden ist, irgendwelche Waffen vom Spiel zu entfernen, den Spieler zwingend, zu laufen, wann auch immer sie einen Feind sehen.

Beispiele von unabhängigen Überleben-Entsetzen-Spielen sind die Halbschatten-Reihe und durch Reibungsspiele, von denen beide dafür gelobt wurden, eine schreckliche Einstellung und Atmosphäre ohne den Übergebrauch der Gewalt oder des Bluts zu schaffen. 2010 war das Kultspiel Tödliche Vorahnung durch Zugriffsspiele bemerkenswert, um offenen nichtlinearen Weltgameplay und ein Komödie-Entsetzen-Thema zum Genre einzuführen. Insgesamt haben Spielentwickler fortgesetzt, Überleben-Entsetzen-Spiele zu machen und zu veröffentlichen, und das Genre setzt fort, unter unabhängigen Videospiel-Entwicklern zu wachsen.

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