Wo ist rechtzeitig Carmen Sandiego?

Wo ist rechtzeitig Carmen Sandiego? ist der Titel von drei edutainment Videospielen in den Reihen von Carmen Sandiego, die Geschichte unterrichten. Das Spiel wurde später in eine kurzlebige PBS zwischen 1996 bis 1998 gelüftete Kinderquizsendung angepasst.

Wo ist rechtzeitig Carmen Sandiego? (1989)

Die ursprüngliche Version ist ein Mehrplattform-Videospiel, wohin Spieler im Laufe der Zeit reisen müssen, um den Hinweis und die Befugnis zu sammeln, die notwendig ist, um Carmen Sandiego oder einen ihrer Gefolgsmänner festzunehmen. Die Absicht dieses Spiels ist, die Bengel von Carmen durch die Geschichte zu verfolgen und sie anzuhalten und schließlich Carmen selbst anzuhalten. Ähnlich der Welt muss der Spieler die Hinweise verwenden, die zu ihnen darauf gegeben sind, wohin der Haken zu, und physische Attribute oder Interessen des Hakens gegangen ist, um eine Arrestbefugnis zu sichern. Das war das erste Spiel in der Reihe, um zu gründen, dass GIPFEL-Hauptquartier in San Francisco gelegen wird. 1991 hat Konami einen Hafen des Spiels für das Nintendo Unterhaltungssystem veröffentlicht, das eine kleine, Paperback-Enzyklopädie als ein freier Satz - darin eingeschlossen hat. Hallo haben Technologische Ausdrücke später einen Hafen für den Fantastischen NES geschaffen. Elektronische Künste haben auch einen Hafen für die Sega Entstehung geschaffen.

Zeiten

Zeit #1 ist von 400 bis 1300.

Zeit #2 ist 1300 bis 1700.

Zeit #3 ist 1700 bis 1900.

Zeit #4 ist im letzten 1900.

Plätze

China, Zeiten 1, 2, 3, 4

England, Zeiten 1, 2, 3, 4

Frankreich, Zeiten 1, 2, 3, 4

Holland, Zeit 2

Indien, Zeiten 2, 3, 4

Italien, Zeit 1, 2, 4

Japan, Zeit 2, 3, 4

Mexiko, Zeit 1, 2, 3, 4

Peru, Zeit 1, 2, 3, 4

Russland, Zeit 1, 2, 3, 4

Spanien, Zeit 1, 2, 3, 4

Die USA, Zeit 1, 2, 3, 4

Die große Verfolgung von Carmen Sandiego im Laufe der Zeit (1997)

Eine Neustart-Version, schwer unter Einfluss der kurzlebigen PBS Kinderquizsendung, wurde von Brøderbund 1997 veröffentlicht. 1999 war das Spiel später die Große Verfolgung von wiederbetitelter Carmen Sandiego Im Laufe der Zeit unter Learning Company. Der gamer spielt als ein "Zeitdetektiv" um das GIPFEL-Detektivbüro. Das Ziel des Spiels ist, Carmen Sandiego und ihre Gefolgsmänner durch das Springen durch "Zeittunnels" ausfindig zu machen, nachdem sie Chronoskimmer, ein durch das GIPFEL-Detektivbüro besessenes Zeitreise-Gerät gestohlen hatte." Zeittunnels" sind Tränen im Zeitraumkontinuum, die verlassen werden, wann auch immer Chronoskimmer im Laufe der Zeit springt. Carmen informiert auch jeden ihrer Gefolgsmänner, dass, sobald sie diesen historischen Gegenstand stehlen, sie das Zeichen verwenden müssen, auf das Carmen sie verlassen hat, um zum spezifischen sich verbergenden Punkt zu gehen, das Zeichen aufzureißen, und für Carmen zu warten, um sie aufzunehmen. Ein Bildungstitel seiend, endet der Spieler in vielen berühmten historischen Situationen, William der Eroberer und Johann Gutenberg, unter anderen treffend. Auf jeder Mission wird der Spieler von einem "Guten Führer" vom GIPFEL begleitet. Die fünf Guten Führer sind:

  • Ann Tickwittee, die in alten Zivilisationen besonders erfahren
ist
  • Ivan Idea, der Facherfinder und Wissenschaftler
  • Fester Felsen, der Muskel hat freien Mann gebunden
  • Renee Santz, ein kenntnisreicher Künstler und Musiker
  • Polly Tix, die sich mit Politik befasst.

Diese Version des Spiels zeigt Lynne Thigpen als "Der Chef" und die fünf Bengel von der Quizsendung. Die Absicht ist, 18 historische Mysterien vom alten Ägypten dem ersten Menschen im Raum zu lösen und alle neun der Bengel von Carmen zu fangen und schließlich Carmen selbst festzunehmen. In jedem Fall muss der Spieler ein Problem mit der Geschichte befestigen, die von den Bengeln von Carmen geschaffen ist, und sie anhalten. Das Spiel wird zwei CD-ROMs eingeschlossen: Der erste, der die ersten acht Fälle und den zweiten hat, der die restlichen elf hat. Am Anfang der zweiten Scheibe ruiniert Carmen alle ihre acht kriminellen Kumpane aus dem Gefängnis, so können sie zum Diebstahl zurückkehren, aber "Laserbars" werden danach hinzugefügt, um einen anderen Ausbruch davon abzuhalten, zu geschehen. Die zweite Scheibe schließt auch eine Audioaufnahme der Haupterkennungsmelodie von der Quizsendung ein. Verschieden von den anderen zwei Ausgaben der 1990er Jahre der Spiele von Carmen Sandiego ist diese Version mehr einem Abenteuer-Spiel des Punkts-Und-Klicks ähnlich. Es schließt das Bewegen vom Gebiet bis Gebiet ein, mit Charakteren, und das Legen von mehr Wert auf den Gebrauch des Warenbestands über das Befragen von Zeugen, Hinweis-Suchen und dem Reisen aufeinander zu wirken.

Missionen

  • 1490 BCE - das Alte Ägypten: Der Mann von Königin Hatshepsut, Thutmose II, ist kürzlich gestorben. Jedoch kann Hatshepsut nicht Thutmose begraben, weil das Buch der Toten, notwendig, um ihn sicher zur folgenden Welt zu führen, gestohlen worden ist. Der Spieler und Ann müssen dem Hauptpriester helfen, den Körper von Thutmose zu mumifizieren. Nachdem der Körper von Thutmose mumifiziert wird, finden der Spieler und Ann Herrn Vile, der sich hinter einem Stück des Wandzeichnens Amun Re verbirgt, und halten ihn an.
  • 50 BCE - das Alte Rom: Julius Caesar informiert den Spieler und Ivan, dass ein Dieb den kompletten Stadtblock gestohlen hat, der das römische Forum aufnimmt, und das komplizierte Abwasserleitungssystem der Stadt beschädigt hat, während er versucht zu flüchten. Der Spieler und Ivan müssen einem römischen Klempner helfen, sauberes Wasser zum öffentlichen Bad und Brunnen zu pumpen, während sie das schmutzige, geVerschwendungsfüllte Wasser weg von der Latrine leiten, indem sie Pfeifen richtig einordnen. Nach dem Befestigen findet davon, dem Spieler und Ivan Dr Belljar, der sich hinter einer gehörnten Säule verbirgt, und hält ihn an.
  • 1002 - Vinland: Leif Eriksson informiert den Spieler und Rock, dass ein Dieb sein knorr Schiff, und ohne es gestohlen hat, werden er und seine Wikinger-Besatzungsmitglieder in Vinland für immer gestrandet. Leif bittet den Spieler und Rock, alle seine Besatzungsmitglieder zur Küste für ein Ding aufzufordern, so können sie entscheiden, ob sie ihr Schiff wieder erlangen oder Vinland setzen sollten. Der Spieler und Rock müssen allen Besatzungsmitgliedern von Leif helfen, Aufgaben zu erledigen, bevor sie auf die Küste hinauslaufen können, um das Schiff wieder zu erlangen. Sobald das Schiff wieder erlangt wird, finden der Spieler und Rock Baron Grinnit, der sich auf dem steerboard des Knorr Schiffs zum Steuerbord verbirgt, und halten ihn an.
  • 1015 - Zeitalter von Heian Japan: Das erste Kapitel des Romans von Murasaki Shikibu, "Das Märchen von Genji", ist gestohlen worden. Außerdem kann Murasaki ihre Inspiration des Monds in ihrem Spiegel nicht mehr sehen. Der Spieler muss Zugang zu den nahe gelegenen unter einem bestimmten Thema stehenden Zimmern gewinnen, indem er Renee in die richtigen Saisonkimonos ankleidet. Einmal innerhalb aller vier Zimmer müssen der Spieler und Renee Spiegel anpassen, so dass das Mondlicht den ganzen Weg zurück zum Zimmer von Murasaki nachdenkt. Nachdem Murasaki wieder schreiben kann, finden der Spieler und Renee Medeva, die sich in einer Schublade mit dem Jahr der Ratte darauf verbirgt, und halten sie an. Ein historischer Fehler wurde in diesem Niveau gemacht. "Das Märchen von Genji" wurde zwischen 1000 und 1007, 10 bis 15 Jahre geschrieben, bevor diese Mission gesetzt wird.
  • 1086 - Das Feudalengland: König William das Domesday-Buch des Eroberers, ein Buch von Aufzeichnungen, ist gestohlen worden. Die Sachsen, es glaubend, ein Zeichen der Schwäche zu sein, haben begonnen, das Schloss anzugreifen. Der Spieler und Polly müssen einen heimlichen Durchgang durchgehen und Brot, Schwerter und Pfeile für Williams Soldaten wiederbekommen. Später finden der Spieler und Polly Allgemeine Körperverletzung, die sich in der Tapisserie verbirgt, und halten ihn an, nachdem er von Williams Bären angegriffen wurde.
  • 1271 - Mongole China: Marco Polo, sein Vater, und Onkel ist Opfer einem Dieb auf der Silk Road gefallen. Der Dieb hat die Öle genommen, die sie dabei waren, mit, und ohne sie zu tauschen, gehen sie zurück nach Italien. Der Spieler und Rock müssen sich durch China winden, kaufen und auf der Silk Road verkaufen, und die Wüste durchqueren, um den Wohnwagen und den Dieb zu finden. Nach der Entdeckung des Wohnwagens finden der Spieler und Rock Jacqueline Hyde, die sich in einem Kohlenbergwerk in der Nähe von einem sibirischen Tiger verbirgt, und halten sie an.
  • 1324 - Das Reich Mali: Ein Dieb hat die Versorgung von Mansa Musa von Salz genommen, und Musa kann die Sahara-Wüste auf seinem Hajj zu Mecca ohne es nicht durchqueren. Salz ist für das Überleben in der Wüste notwendig; es ersetzt das durch den Schweiß verlorene Salz. In Timbuktu müssen der Spieler und Ann Goldplatten gegen einen Block von Salz für Musa tauschen. Sobald das getan wurde, finden der Spieler und Ann Buggs Zapper, der sich unter dem Leitungskamel verbirgt, und halten ihn an.
  • 1454 - Deutschland: Ein Dieb hat die Bibel von Johann Gutenberg gestohlen, die das erste gedruckte Buch in Europa ist. Der Spieler und Ivan müssen Gutenberg helfen, eine neue Gruppe von Tinte zu machen und später ein Benachrichtigungszeichen zusammenzusetzen, die Städter des Diebs zu warnen. Nach dem Bestehen findet davon, dem Spieler und Ivan Jane Reaction, die sich in einer Leitungstasse verbirgt, und hält sie an.
  • 1460 - Das Reich Inca: Eine Wende der Ereignisse ist vorgekommen, als Carmen zum GIPFEL-Hauptquartier zurückgekehrt ist und Chronoskimmer verwendet, um alle ihre acht festgenommenen Günstlinge von ihren Gefängniszellen zu befreien, die den Spieler veranlassen, nach ihnen wieder zu gehen. Dieses Mal werden die Zellen mit trans-zeitlichen "Laserbars" verstärkt, um einen anderen Ausbruch zu verhindern. Patchacuti Yupanqui informiert den Spieler und Ann, dass alle quipus, eine Weise, Aufzeichnungen im Königreich zu versorgen, gestohlen worden sind. Der Spieler und Ann müssen dem Hauptquipucamayoc helfen, die Zahl des Bedarfs in den Vorratskammern zu registrieren. Nach der Aufnahme von ihnen finden der Spieler und Ann Jane Reaction, die sich in einem Sack von Silber gelegt auf einem Lama verbirgt, und halten sie für das zweite Mal an.
  • 1493 - Spanien und die Neue Welt: Königin Isabella macht sich Sorgen, dass Christoper Columbus, der vor acht Monaten auf der Suche nach einem westlichen Seeweg nach China aufgebrochen ist, durch das Meer geschluckt worden ist, und den Spieler und Rock informiert, um nach Columbus zu suchen. Der Spieler und Rock müssen durch den Atlantischen Ozean von Europa nach Nordamerika schiffen, um Columbus ausfindig zu machen. Nach dem Auffinden von Columbus informiert er den Spieler und Rock, dass ein Dieb die Karte gestohlen hat, die er auf seinem Weg nach Nordamerika gemacht hat. Ohne die Karte weigert sich seine Mannschaft, zurück nach Europa zurückzukehren. Nach dem Geben von Columbus müssen eine andere Karte, der Spieler, Rock, und Columbus zurück nach Europa schiffen. Nach ihrer Rückkehr nach Europa finden der Spieler und Rock Dr Belljar, der sich hinter einer Karte der Welt verbirgt, und halten ihn für das zweite Mal an.
  • 1505 - Renaissance Italien: Leonardo da Vinci informiert den Spieler und Renee, dass seine Notizbücher, und infolge seines Misserfolgs gestohlen worden sind, den Dieb aufzuhören, wird Mona Lisa geärgert und weigert sich zu lächeln. Der Spieler und Renee müssen eine gebrochene spaßhafte Maschine befestigen, um zu veranlassen, dass Mona wieder lächelt. Sobald die Maschine befestigt wird und Lächeln von Mona wieder, finden der Spieler und Renee, dass Herr Vile, der sich in einer Fußbodenfliese verbirgt, "Werkzeug" gekennzeichnet hat und halten Sie ihn für das zweite Mal an. Ein Fehler, der in der Grafik für dieses Niveau gemacht ist, besteht darin, dass Mona umgekehrt gemalt wird: Sie liegt ein bisschen nach rechts statt ein bisschen nach links.
  • 1519 - Aztekisches Reich: Der königliche Kopfputz von Montezuma ist gestohlen worden. Wenn er es nicht trägt und ein Ritual bei der Feuerzeremonie an diesem Abend durchführt, wird die Sonne ausbrennen. Der Spieler und Ann müssen einen neuen Kopfputz für Montezuma bauen. Vor den Zeremonie-Anfängen finden der Spieler und Ann Buggs Zapper, der sich unter dem Tisch verbirgt, auf dem ein Adler aufgesetzt wird und halten Sie ihn für das zweite Mal an.
  • 1599 - Das elisabethanische England: Königin Elizabeth I Befehle der Spieler und Renee, um zu gehen, beschleunigen Dinge am Erdball-Theater, wohin sich Rekonstruktion zu langsam für Ihre Majestät bewegt. William Shakespeare informiert den Spieler und Renee, dass ein Dieb seine ursprünglichen Schriften genommen hat. Deshalb muss er die Spiele umschreiben und den Schauspielern helfen, ihre Linien wiederzuerfahren. Der Spieler und Renee müssen Richard Burbage helfen, alle fünf Löcher der Wände des Erdballs zu reparieren. Nach dem Befestigen findet davon, dem Spieler und Renee Medeva, die sich in einer Kanone hinter der Bühne verbirgt, und hält sie für das zweite Mal an.
  • 1776 - Das koloniale Amerika: Der endgültige Entwurf von Thomas Jefferson der Behauptung der Unabhängigkeit ist gestohlen worden. Der Spieler und Polly müssen ein Pergament von einem jungen Freiwilligen im amerikanischen Unabhängigkeitskrieg in Boston wiederbekommen, so kann Jefferson die Behauptung neu entwerfen. Nach dem neu Entwerfen findet davon, dem Spieler und Polly Allgemeine Körperverletzung, die sich im Speiseaufzug von Jefferson verbirgt, und hält ihn für das zweite Mal an.
  • 1805 - Louisiana Territorium: Lewis und die Zeitschriften von Clark sind gestohlen worden. Sie können die Entdeckungsreise ohne sie nicht fortsetzen, weil sie Lebensinformation über das unerforschte Land enthalten, auf das sie gestoßen sind. Der Spieler und Rock müssen mit Indern handeln und einen sicheren Durchgang in den Pazifischen Ozean finden. Nach ihrer Ankunft in den Pazifischen Ozean finden der Spieler und Rock Baron Grinnit, der sich in einem Schützengraben-Kanu verbirgt, und halten ihn für das zweite Mal an.
  • 1808 - Wien, Österreich: Ein Dieb hat die Fünften und Sechsten Symphonien von Ludwig van Beethoven gerade wenige Stunden vor ihrem Debüt am Wiener Symphonie-Saal an diesem Abend geschnappt. Der Spieler und Renee müssen die Öffnungen mit dem Orchester proben, während Beethoven schnell seine Symphonien umschreibt. Nach dem Debüt finden der Spieler und Renee Jacqueline Hyde, die sich in einem sousaphone verbirgt (der bis 1850 nicht erfunden wurde) und halten Sie sie für das zweite Mal an.
  • 1871 - Der Menlo Park, New Jersey: Die erste Arbeitsglühbirne von Thomas Edison ist von einem Dieb gestohlen worden, und Edison hat keine Baumwolle mehr für den Glühfaden. Der Spieler und Ivan müssen einen Plattenspieler verwenden, um einen griesgrämigen Baumwollfabrikwächter ins Geben von Edison eine Spule des Baumwollfadens zu beschwindeln. Obwohl der Spieler und Ivan Dee Cryption gefunden haben, die sich in einer Batterie verbirgt, endet sie damit, ins Hinterzimmer zu flüchten, und stellt sich in einem forcefield Generator auf. Der Spieler und Ivan müssen die Glühbirne ersetzen und die Leitungen verbinden, die die Erfindung auf Dee gedreht haben, die ihnen ermöglicht, sie anzuhalten.
  • 1961 - Die Sowjetunion: Carmen wurde gesehen, an Vostok 1 herumbastelnd, deshalb den Start verzögernd. Der Spieler und Ivan müssen eine Computersimulation in der richtigen Ordnung führen, den Count-Down wiederanzufangen und Yuri Gagarin zu helfen, der erste Mensch im Weltraum zu werden. Nach dem Wiederbekommen von Chronoskimmer von der Raumkapsel von Yuri besitzt der Spieler jetzt die Fähigkeit, direkt im Laufe der Zeit zu reisen und Carmen selbst festzunehmen.
  • Alle Zeiten und Plätze haben ursprünglich besucht: Der Spieler und alle fünf Guten Führer müssen zu allen 18 Zeitabschnitten reisen und einige der historischen ursprünglich entsprochenen Charaktere fragen, wenn Carmen dort gewesen ist. Wenn Carmen ein Äußeres gemacht hat, wird der Charakter dem Spieler einen Hinweis betreffs geben, wenn, und wohin Carmen als nächstes gegangen ist. Der Prozess wird dann wiederholt. Das Spiel endet, wenn Carmen, der Spieler, und die Guten Führer zum GIPFEL-Hauptquartier im heutigen zurückkehrt, wo der Spieler und die Guten Führer erfolgreich Carmen festnehmen und sie hinter Laserbars bringen. Der Chef informiert dann den Spieler, dass Carmen vorher ein GIPFEL-Detektiv war, aber sie hat herausgefunden, dass das Verfangen von Dieben für sie zu leicht war, gelangweilt war, und schlecht geworden ist. Ihr äußerster Plan war, ihre dauerhafte Aufzeichnung zu stehlen und ihre GIPFEL-Geschichte zu löschen, aber der Spieler hat sie schließlich aufgehört. Später wird Carmen hinter Laserbars gezeigt und klagt den Spieler an, sie davon abzuhalten, ihre GIPFEL-Geschichte zu löschen, und GIPFEL wird an ihr lange nicht festhalten.

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