Elektronische Künste

Electronic Arts, Inc. (EA) ist ein amerikanischer Hauptentwickler, marketer, Herausgeber und Verteiler von Videospielen. Gegründet und vereinigt am 28. Mai 1982 durch die Reise Hawkins war die Gesellschaft ein Pionier der frühen Hauscomputerspiel-Industrie und war bemerkenswert, für die Entwerfer und für seine Spiele verantwortlichen Programmierer zu fördern. Es ist einer der größten Videospiel-Herausgeber in der Welt.

Ursprünglich war EA ein Hausrechenspielherausgeber. Gegen Ende der 1980er Jahre hat die Gesellschaft begonnen, Spiele innerbetriebliche und unterstützte Konsolen bis zum Anfang der 1990er Jahre zu entwickeln. EA ist später über den Erwerb von mehreren erfolgreichen Entwicklern gewachsen. Bis zum Anfang der 2000er Jahre war EA einer der größten Drittherausgeber in der Welt geworden. Am 4. Mai 2011 hat EA $ 3.8 Milliarden in Einnahmen für den Geschäftsjahr-Ende-März 2011, und am 13. Januar 2012 gemeldet, EA hat bekannt gegeben, dass es um $ 1 Milliarde in Digitaleinnahmen während des vorherigen Kalenderjahres zu weit gegangen war. In einem Zeichen Angestellten EA hat CEO John Riccitiello das "einen unglaublich wichtigen Meilenstein" nach der Gesellschaft genannt. EA hat begonnen, sich zum direkten Vertrieb von Digitalspielen und Dienstleistungen mit dem Erwerb der populären spielenden Online-Seite Pogo.com 2001 zu bewegen. 2009 hat EA den Londoner sozialen spielenden Anlauf Playfish, und im Juni 2011 erworben, EA hat Ursprung, einen Online-Dienst gestartet, herunterladbare Spiele direkt an Verbraucher zu verkaufen. Im Juli 2011 hat EA bekannt gegeben, dass er Spiele von PopCap, die Gesellschaft hinter Erfolgen wie Werke gegen Zombies und Juwelenbesetzt erworben hatte.

EA hat seine Verschiebung zu Digitalwaren 2012 fortgesetzt, seine beweglich eingestellte EA Interaktive (EAi) Abteilung "in andere Organisationen überall in der Gesellschaft, spezifisch jenen Abteilungen faltend, die von EA-Etikett-Präsidenten Frank Gibeau, GURREN Peter Moore, und CTO Rajat Taneja und EVP von digitalem Kristian Segerstrale geführt sind."

EA ist zurzeit der Herausgeber Nr. 1 auf Westmärkten mit einem 16-%-Segment-Anteil und die zweitgrößte soziale Spielgesellschaft auf Facebook. Die Rangordnungen von EA sind durch den Start Des Sims Sozialen abgestützt worden, das zurzeit das am schnellsten wachsende Spiel auf Facebook ist.

Am 4. Mai 2011 hat EA $ 3.8 Milliarden in Einnahmen für den Geschäftsjahr-Ende-März 2011 gemeldet. Am 27. Juli 2011 hat EA berichtet, dass sich fiskalische Gewinne des ersten Viertels mehr als auf lebhaften Verkäufen von "hoch vorausgesehenen Sportarten und Schütze-Spielen" verdoppelt hatten. EA hat $ 221 Millionen oder 66 Cent pro Anteil in den drei Monaten verdient, die am 30. Juni geendet haben. "Es ist vom Ertrag von $ 96 Millionen oder 29 Cent pro Anteil in derselben Periode ein Jahr früher. Einnahmen haben sich um 23 Prozent zu $ 999 Millionen von $ 815 Millionen erhoben."

Der Ertrag von EA wird durch einen andauernden Unterschied zwischen non-GAAP und GAAP Buchhaltung gekennzeichnet - der zum Beispiel deferrals von mit Dienstleistungen verbundenen Einnahmen beauftragt, hat für online-ermöglichte paketierte Waren und Digitalinhalt gesorgt. Folglich widerspiegeln die vierteljährlichen Berichte von EA Hunderte von Millionen von Dollars, die, unter der GAAP Buchhaltung, auf die Dauer von Monaten aufgeschoben werden - dann erscheinen im Ertrag über vielfache auf den ursprünglichen Verkauf nachfolgende Viertel. Andere Gesellschaften mit bedeutenden Online-Einnahmen stehen ähnlichen Problemen gegenüber. Das kann es äußerst schwierig machen, die GAAP Rentabilität der Gesellschaft zu verstehen.

Zurzeit entwickelt EA und veröffentlicht Spiele unter mehreren Etiketten einschließlich EA Sporttitel, Machen Sie NFL, FIFA Fußball, NHL, NCAA Fußball, SSX und NBA-Marmelade Verrückt. Andere EA-Etiketten erzeugen gegründete Lizenzen wie Schlachtfeld, Bedürfnis nach Speed, The Sims, Medal of Honor, Command & Conquer, sowie neuere Lizenzen wie Toter Raum, Massenwirkung, Drache-Alter, Armee Zwei und, erzeugt in der Partnerschaft mit LucasArts. EA besitzt auch und bedient spielendes Hauptstudio in Tiburon in Orlando, Burnaby, Vancouver, Montreal und WÜRFELN in Schweden.

Geschichte

1982-1991

Im Februar 1982 hat Reise Hawkins eine Sitzung mit Don Valentine von Sequoia-Kapital eingeordnet, um die Möglichkeit zu besprechen, sein neues Wagnis, Amazin' Software zu finanzieren. Valentine hat Hawkins dazu ermuntert, Apple Inc. zu verlassen, in der Hawkins als Direktor des Produktmarketings gedient hat, und Gebrauch von Hawkins des Ersatzbüroraums des Kapitals der Sequoia erlaubt hat, die Gesellschaft anzufangen. Am 28. Mai 1982 Reise hat Hawkins vereinigt und hat die Gesellschaft mit einer persönlichen Investition eines geschätzten eingesetzt. Sieben Monate später im Dezember 1982 hat Hawkins des Risikokapitals vor dem Sequoia-Kapital, Kleiner Perkins Caufield & Byers und Kapital von Sevin Rosen gesichert.

Seit mehr als sieben Monaten hat Hawkins seinen Elektronischen Kunstunternehmensplan raffiniert. Mit der Hilfe von seinem ersten Angestellten (mit wem er im Marketing am Apfel gearbeitet hat), Rich Melmon, wurde der ursprüngliche Plan größtenteils von Hawkins auf einem Apple II im Sequoia-Kapitalbüro im August 1982 geschrieben. Während dieser Zeit hat Hawkins auch zwei seines ehemaligen Personals vom Apfel, Dave Evans und Pat Marriott, als Erzeuger und ein Stanford MBA Klassenkamerad, Jeff Burton von Atari für die internationale Geschäftsentwicklung angestellt. Der Unternehmensplan wurde wieder im September raffiniert und am 8. Oktober 1982 neu aufgelegt. Zwischen September und November hat sich Angestellter headcount zu 11, einschließlich Tim Motts, Bing Gordons, David Maynards und Steve Hayes erhoben. Dem durch das Sequoia-Kapital gebotenen Büroraum entwachsen, ist die Gesellschaft zu einem Büro von San Mateo umgezogen, das den San Francisco Flughafenlandungspfad überblickt hat. Headcount hat sich schnell 1983, einschließlich Don Daglows, Richard Hillemans, Stewart Bonns, David Gardners und Nancy Fongs erhoben.

Er hat seine ursprünglichen Angestellten aus dem Apfel, Atari, Xerox PARC und VisiCorp rekrutiert und hat veranlasst, dass Steve Wozniak bereit gewesen ist, auf dem Verwaltungsrat zu sitzen.

Hawkins wurde beschlossen, direkt Käufern zu verkaufen. Verbunden mit der Tatsache, dass Hawkins für neue Spielmarken, dieses gemachte schwierigere Verkaufswachstum den Weg bahnte. Einzelhändler haben bekannte Marken von vorhandenen Vertriebspartnern kaufen wollen. Trotzdem waren Einnahmen im ersten Jahr und dem folgenden. Nachdem noch mehr Piloten ausgeteilt wurden, ist ehemaliger CEO Larry Probst als VP von Verkäufen gegen Ende 1984 angekommen und hat der Gesellschaft geholfen, Wachstum in in seinem dritten vollen Jahr zu stützen. Noch mehr Piloten und das Zusammentun mit dem vorhandenen Verkaufspersonal austeilend, der Nancy Smith, David Klein und David Gardner eingeschlossen hat, hat Probst den größten Vertreterstab jedes amerikanischen Spielherausgebers gebaut. Diese Politik des Geschäfts direkt mit Einzelhändlern hat EA höhere Ränder und besseres Marktbewusstsein, Schlüsselvorteile gegeben die Gesellschaft würde zum Bockspringen seine frühen Mitbewerber stärken.

Im Dezember 1986 haben sich David Gardner und Mark Lewis nach dem Vereinigten Königreich bewegt, um ein europäisches Hauptquartier zu öffnen. Herauf bis dieses Punkt-Veröffentlichen von Elektronischen Kunstspielen und die Konvertierung von vielen ihrer Spiele zu Kompaktkassette-Versionen in Europa wurde von Ariolasoft behandelt. Eine kleine Gesellschaft in Wales wurde bereits Elektronische Künste genannt, und bis 1997 waren Elektronische Künste im Vereinigten Königreich gesetzlich als EOA bekannt, ein Name ist auf sein Firmenzeichen des Quadrats/Kreises/Dreiecks zurückzuführen gewesen. Die walisische Gesellschaft hat aufgehört, 1997 zu handeln, und Elektronische Künste haben die Rechte auf den Namen erworben.

Die meisten frühen Angestellten der Gesellschaft haben Amazin' Softwarename nicht gemocht, den Hawkins ursprünglich gewählt hatte, als er die Gesellschaft vereinigt hat. Während am Apfel Hawkins Gesellschaft offsite Sitzungen an Pajaro Dünen genossen und solch eine Planung offsite für EA im Oktober 1982 organisiert hatte. Im Anschluss an einen langen Werktag am offsite, ein Dutzend von Angestellten und Beratern, die abgestimmt anwesend gewesen sind, dass sie in dieser Nacht bleiben und sehen würden, ob sie einmütig auf einem neuen Namen für die Gesellschaft zustimmen konnten.

Hawkins hatte die Ideen entwickelt, Software als eine Kunstform zu behandeln und die Entwickler, "Softwarekünstler zu nennen". Folglich hatte die letzte Version des Unternehmensplans den Namen "SoftArt" angedeutet. Jedoch haben Hawkins und Melmon die Gründer von Softwarekünsten, die Schöpfer von VisiCalc gekannt und haben gedacht, dass ihre Erlaubnis erhalten werden sollte. Dan Bricklin hat den verwendeten Namen nicht gewollt, weil es zu ähnlich (vielleicht "verwirrend ähnlich") zu Softwarekünsten geklungen hat. Jedoch wurde das Namenkonzept von allen Anwesenden gemocht. Hawkins hatte auch kürzlich einen Verkaufsschlager über das Filmstudio, die Vereinigten Künstler gelesen, und den Ruf gemocht, den Gesellschaft geschaffen hatte. Frühe Berater Andy Berlin, Jeff Goodby und Rich Silverstein (wer bald ihre eigene Anzeige-Agentur Goodby, Silverstein & Partners bilden würde) waren auch Anhänger dieser Annäherung, und die Diskussion wurde von Hawkins und Berlin geführt. Hawkins hat gesagt, dass jeder eine Stimme hatte, aber sie würden sie verlieren, wenn sie schlafen gehen würden.

Hawkins hat das Wort gemocht "elektronische" und verschiedene Angestellte hatten die Ausdrücke "als Elektronische Künstler" und "Elektronische Künste" betrachtet. Andere Kandidaten haben den Vorschlag von Gordon des "Blauen Lichtes", einer Verweisung aus dem Film von Disney Tron eingeschlossen. Als Gordon und andere, die wegen "Elektronischer Künstler", in der Huldigung zur Filmgesellschaft Vereinigte Künstler bedrängt sind, Steve Hayes entgegengesetzt hat, sagend, "sind Wir nicht die Künstler, bedeuten sie...", dass die Entwickler, deren Spiele EA veröffentlichen würden, die Künstler waren. Diese Behauptung von Hayes hat sofort Gefühl gegenüber Elektronischen Künsten gekippt, und der Name wurde einmütig gutgeheißen.

Eine neuartige Annäherung an das Geben des Kredits seinen Entwicklern war eine der Handelsmarken von EA in seinen frühen Tagen. Diese Charakterisierung wurde noch weiter mit dem Verpacken von EA der meisten ihrer Spiele im "Album-Deckel verstärkt, der" durch EA den Weg gebahnt ist, weil Hawkins gedacht hat, dass ein Rekordalbum-Stil Kosten sowohl sparen und ein künstlerisches Gefühl befördern würde. EA hat alltäglich ihre Entwickler als "Künstler" gekennzeichnet und hat ihnen Foto-Kredite in ihren Spielen und zahlreichen ganzseitigen Zeitschrift-Anzeigen gegeben. EA hat auch großzügige Gewinne mit ihren Entwicklern geteilt, die zu ihrer Industriebitte beigetragen haben. Wegen dieser neuartigen Behandlung ist EA im Stande gewesen, die besten Entwickler leicht anzuziehen. Die" Deckel Album "Quadratkästen (wie die Deckel für den M.U.L.E.- und Flipperspiel-Baukasten von 1983) waren ein populäres Verpackungskonzept durch Elektronische Künste, die ihre Entwickler als "Rockstars" haben vertreten wollen. Nach einem sehr erfolgreichen Lauf auf Hauscomputern haben sich Elektronische Künste später ausgebreitet und haben Konsole-Spiele ebenso erzeugt. Schließlich hat Reise Hawkins EA zum gefundenen jetzt verstorben 3DO Gesellschaft verlassen.

1991-2007

EA hat zurzeit Hauptsitz in der Rotholz-Küstennachbarschaft der Rotholz-Stadt, Kalifornien. Im Anschluss an den Ruhestand und die Abfahrt der Reise Hawkins hat Larry Probst die Zügel übernommen.

2004 hat EA die Spende von einer Million Dollar gemacht, um die Entwicklung des Spielproduktionslehrplans an der Universität von Interaktiver Mediaabteilung des südlichen Kaliforniens finanziell zu unterstützen. Am 1. Februar 2006 haben Elektronische Künste bekannt gegeben, dass es Weltpersonal um 5 Prozent schneiden würde. Am 20. Juni 2006 hat EA Mythische Unterhaltung gekauft, die beendet werden, Warhammer Online machend.

Nach dem ESPN von Sega NFL 2K5 Macht erfolgreich ergriffener Marktanteil weg von der Dominante von EA NFL Reihe während der 2004-Feiertagsjahreszeit Verrückt, EA hat durch das Bilden mehrerer großer Sportarten geantwortet, die Geschäfte lizenzieren, die einen Exklusivvertrag mit dem NFL, und im Januar 2005, ein 15-jähriges Geschäft mit ESPN einschließen. Das ESPN-Geschäft hat die EA exklusiven ersten Rechte auf den ganzen ESPN Inhalt für Sportsimulierungsspiele gegeben. Am 11. April 2005 hat EA bekannt gegeben, dass sich ein ähnliches, 6-jähriges Genehmigen mit Collegiate Licensing Company (CLC) für exklusive Rechte auf den Universitätsfußballinhalt befasst.

Viel Erfolg von EA, sowohl in Bezug auf Verkäufe als auch hinsichtlich seiner Aktienbörse-Schätzung, ist wegen seiner Strategie der mit der Plattform agnostischen Entwicklung und der Entwicklung von starken Mehrjahr-Lizenzen. EA war der erste Herausgeber, um jährliche Aktualisierungen seiner Sportlizenzen zu veröffentlichen —, Werden FIFA, NHL, NBA Lebend, Tiger Woods, usw. — mit aktualisierten Spieler-Arbeitsschemas und klein grafisch und Gameplay-Kniffe Verrückt. Die Gefahr der Lizenz-Erschöpfung unter Verbrauchern anerkennend, hat EA 2006 bekannt gegeben, dass es mehr von seiner Bemühung auf dem Schaffen neuen ursprünglichen geistigen Eigentums richten würde.

Im September 2006 haben Nokia und EA eine Partnerschaft bekannt gegeben, in der EA ein exklusiver Hauptlieferant von beweglichen Spielen zu Nokia bewegliche Geräte durch den Nokia Content Discoverer wird. In der beginnenden Nokia werden Kunden im Stande sein, sieben EA Titel, Tetris, Tetris Manie, Den Sims 2, Schicksal, FIFA 06, Tiger Woods PGA Tour 06 und FIFA Straßen 2 die Feiertagsjahreszeit 2006 herunterzuladen. Rick Simonson ist der Exekutivvizepräsident, und der Direktor der Nokia und anfangend von 2006 wird an John Riccitiello angeschlossen und ist Partner.

2007

Im Februar 2007 ist Probst vom CEO-Job zurückgetreten, während er auf dem Verwaltungsrat geblieben ist. Sein handverlesener Nachfolger ist John Riccitiello, der an EA seit mehreren Jahren vorher gearbeitet hatte, eine Zeit lang fortgegangen war, und dann zurückgekehrt war. Riccitiello hat vorher für Erhebungspartner, Sara Lee und Pepsico gearbeitet. Im Juni 2007 hat neuer CEO John Riccitiello bekannt gegeben, dass EA sich in vier Etiketten, jeden mit der Verantwortung für seine eigene Produktentwicklung reorganisieren würde und (das Stadtstaat-Modell) veröffentlichend. Die Absicht der Reorganisation war, die Etiketten zu ermächtigen, autonomer zu funktionieren, Beschlussfassung, Zunahme-Kreativität und Qualität zu rationalisieren, und Spiele in den Markt schneller zu bekommen. Diese Reorganisation ist nach Jahren der Verdichtung und des Erwerbs durch EA des kleineren Studios gekommen, das einige in der Industrie für eine Abnahme in der Qualität von EA Titeln verantwortlich gemacht haben. 2008, auf dem WÜRFEL-Gipfel, hat Riccitiello gerufen die frühere Annäherung "kaufen und assimilieren" einen Fehler, häufig kleineres Studio seines kreativen Talents beraubend. Riccitiello hat gesagt, dass das Stadtstaat-Modell unabhängigen Entwicklern erlaubt, autonom weit gehend, und zitierte Maximoden und BioWare als Beispiele des Studios zu bleiben, das unter der neuen Struktur gedeiht.

Außerdem 2007 hat EA bekannt gegeben, dass er einige seiner Haupttitel zum Macintosh bringen würde. EA hat Schlachtfeld 2142 veröffentlicht, Crysis, Harry Potter und die Ordnung des Phönixes, Machen NFL 08, und Spore für Mac Verrückt. Alle neuen Spiele sind für den Macintosh mit dem Apfelsaft, einer Technologie entwickelt worden, die von TransGaming entwickelt ist, der auf Intel gegründetem Macs ermöglicht, Windows-Spiele innerhalb einer Übersetzungsschicht zu führen, die auf Mac OS X läuft. Sie sind auf mit Sitz in PowerPC Macs nicht spielbar.

Im Oktober 2007 hat EA Super Computer International, einen lange stehenden Industrieversorger der Spielserver-Bewirtung für das Entwicklungsstudio gekauft, das zurzeit die neue Software von Playlinc entwickelte. Eine Woche später haben sie dann VG Holding Corp., die Muttergesellschaft von BioWare und Pandemischem Studio gekauft.

2008-Gegenwart-

Es wurde im Februar 2008 offenbart, dass Elektronische Künste ein Übernahmeangebot für die konkurrierende Spielgesellschaft Zwei Interaktive Hatten Nehmen lassen. Nach seinem anfänglichen Angebot pro Anteil wurde das ganze Kassenaktientransaktionsangebot durch das Nehmen von Zwei Ausschuss zurückgewiesen, EA hat es zu pro Anteil, eine 64-%-Prämie über den Schlusskurs des vorherigen Tages revidiert und hat das Angebot bekannt dem Publikum gemacht. Gerüchte waren um das Internet vor dem Angebot darüber geschwommen Nehmen vielleicht durch eine größere Gesellschaft, obgleich mit Viacom als der potenzielle Bieter Zwei bestochen zu werden. Im Mai 2008 hat EA bekannt gegeben, dass er das Vermögen des Spielerischen Beweglichen Koreas, eines südkoreanischen beweglichen Spielentwicklers und Herausgebers kaufen wird. Die Gesellschaft wird das EA Bewegliche Korea werden. Im September 2008 ist EA gefallen sein Firmenübernahme-Angebot dessen Nehmen Zwei. Kein Grund wurde gegeben.

Bezüglich am 6. November 2008 wurde seiner bestätigt, dass Elektronische Künste ihr Zufälliges Etikett schließen & es mit ihrer Partnerschaft von Hasbro mit Dem Sims-Etikett verschmelzen. EA hat auch die Abfahrt von Kathy Vrabeck bestätigt, der die Position als der ehemalige Präsident der EA Zufälligen Abteilung im Mai 2007 gegeben wurde. EA hat diese Erklärung über die Fusion abgegeben: "Wir haben viel von der zufälligen Unterhaltung in den letzten zwei Jahren erfahren und gefunden, dass sich das zufällige Spielen über ein einzelnes Genre und demografisch hinwegsetzt. Mit dem Ruhestand und der Abfahrt von Kathy Vrabeck reorganisiert EA, um zufällige Spiele — Entwicklung und Marketing — in andere Abteilungen unseres Geschäfts zu integrieren. Wir verschmelzen unser Zufälliges Studio, Partnerschaft von Hasbro und Zufällige Marktorganisation mit Dem Sims-Etikett, um neuer Sims und Casual Label zu sein, wo es eine tiefe Vereinbarkeit im Produktdesign, dem Marketing und den demographischen Daten gibt. [...] In den Tagen und Wochen vorn, wir werden weitere Ansagen auf der Bericht-Struktur für die anderen Geschäfte im Zufälligen Etikett einschließlich EA Mobiltelefons, Pogo, Mediaverkäufe und Online Zufälliger Initiativen machen. Jene Geschäfte bleiben Wachstumsprioritäten für EA und verdienen starke Unterstützung in einer Gruppe, die ihre Ziele beglückwünschen wird." Diese Behauptung kommt eine Woche, nachdem EA bekannt gegeben hat, dass es 6 % ungefähr 600 ihrer Personalpositionen aufhörte & einen Nettoverlust für das Viertel hatte.

Wegen der 2008-Wirtschaftskrise hatten Elektronische Künste einen schlechteren als erwartete 2008-Feiertagsjahreszeit, es im Februar 2009 bewegend, um ungefähr 1100 Jobs zu schneiden, die es gesagt hat, hat ungefähr 11 % seiner Belegschaft vertreten. Es wird auch 12 Möglichkeiten schließen, um noch identifiziert zu werden. Riccitiello, in einem Konferenzgespräch mit Reportern, hat festgestellt, dass ihre schlechte Leistung im vierten Viertel völlig zur schlechten Wirtschaft, sondern auch zur Tatsache nicht erwartet war, dass sie keine Kassenerfolg-Titel im Viertel veröffentlicht haben. Im Viertel, das am 31. Dezember 2008 endet, hat die Gesellschaft verloren. Bezüglich Anfangs Mai 2009 war das Unterstützungsstudio EA Rotholz-Küsten als Eingeweidespiele bekannt.

Am 24. Juni 2009 hat EA bekannt gegeben, dass er zwei seines Entwicklungsstudios, BioWare und Mythisch in ein einzelnes Rolle spielendes Videospiel und MMO Entwicklungsmaschinenhaus verschmelzen wird. Die Bewegung wird wirklich Mythisch unter der Kontrolle von BioWare als Ray Muzyka legen, und Greg Zeschuk wird in der direkten Kontrolle der neuen Entität sein. Der wirkliche Einfluss dieser Fusion bleibt abzuwarten.

Am 9. November 2009 hat EA seinen Erwerb des sozialen zufälligen Spielentwicklers Playfish dafür bekannt gegeben. An demselben Tag hat die Gesellschaft vorübergehende Entlassungen von 1500 Angestellten bekannt gegeben, 17 % seiner Belegschaft, über mehreres Studio einschließlich EA Tiburon, Eingeweidespiele, Mythischen und EA Schwarzen Kastens vertretend. Auch betroffen waren "Projekte und Unterstützungstätigkeiten", dass, gemäß dem Ersten Finanziellen Offizier Eric Brown "Wirtschaftssinn nicht haben", auf die Stilllegung von populären Gemeinschaften wie Schlachtfeld-Nachrichten und die EA Gemeinschaftsmannschaft hinauslaufend. Diese vorübergehenden Entlassungen haben auch zur ganzen Stilllegung des Pandemischen Studios geführt.

Im Oktober 2010 hat EA bekannt gegeben, dass der Erwerb des Vereinigten Königreichs iPhone und iPad Spielherausgeber 'Chillingo' für im Bargeld gestützt hat. Während Chillingo die populären Bösen Vögel und Kürzung die Tau-Spiele veröffentlicht, hat das Geschäft jene Eigenschaften nicht eingeschlossen.

Firmenstruktur

Alle Etiketten und Studio von EA werden von CEO John Riccitiello beaufsichtigt, der die Position seit 2007 gehalten hat. Viele haben den Erfolg von Riccitiello in der Führung von EA zu seiner Leidenschaft als ein gamer zugeschrieben.

Der folgende ist die Elektronischen Kunstetiketten mit dem Studio, das unter jedem Etikett fällt

  • EA Spiele — Nach Hause zur größten Zahl des Studios und der Entwicklungsmannschaften ist dieses Etikett für das Handlungsabenteuer, das Rolle-Spielen verantwortlich, laufend und die Kampfspiele, die unter der EA-Marke auf den Markt gebracht sind. Zusätzlich zu traditionellen Spielen der paketierten Waren entwickeln EA Spiele auch massiv Mehrfachabspiellaufwerk Rolle spielende Online-Spiele. Geführt von Frank Gibeau.
  • Eingeweidespiele (früher EA Rotholz-Küsten)
  • EA Los Angeles (früher Studio von Westwood)
  • EA Montreal
  • BioWare Edmonton
  • BioWare Austin
  • BioWare Montreal
  • BioWare mythisch (früher mythische Unterhaltung)
  • Sieg von BioWare (früher Siegesspiele)
  • EA Digitaltrugbilder CE (früher digitale Trugbilder kreative Unterhaltung, WÜRFEL)
  • EA schwarzer Kasten (früher schwarze Kasten-Spiele)
  • EA Phenomic
  • Kriterium-Spiele
  • EA Sportarten — Veröffentlichen das ganze realistische, zufälliges, und Freistil sportbasierte Titel von EA, einschließlich des FIFA Fußballs, Machen NFL, Kampf-Nacht, NBA Lebend, NCAA Fußball, Kricket, NCAA Wahnsinn im März, Tiger Woods PGA Tour, NHL Hockey, NASCAR und Rugby Verrückt. Geführt von Andrew Wilson.
  • EA Tiburon (Florida)
  • EA Kanada (Burnaby)
  • EA-NC (North Carolina)
  • EA Spiel — Schafft und veröffentlicht zufällige Spiele für gamers und nicht traditionellen gamers. Schließt Die Sims Reihe und das Entwickeln und die Marktlebenssimulationsspiele und die Online-Gemeinschaften ein. Das Studio wird durch die Bescheidene Stange Geführt.
  • Maximoden
  • Das Sims Studio
  • EA Hasbro
  • MySims
  • Zufälliges Studio
  • EA Interaktiv — Schließt den Pogo.com Online-Dienst von EA, Playfish und EA Mobile Ein. Geführt von Barry Cottle.

Studio und Tochtergesellschaften

Strom

  • BioWare in Edmonton, Alberta, Kanada und Montreal, Quebec, Kanada und Austin, Texas, gegründet im Februar 1995, hat Oktober 2007 von Erhebungspartnern erworben. Auch schließt Sieg von BioWare ein, der in BioWare im Dezember 2011 integriert wurde.
  • Kriterium-Spiele in Guildford, England, haben als Kriterium-Software 1993, erworben im August 2004 gegründet.
  • EA, den der Schwarze Kasten in Burnaby, das britische Columbia, als Schwarze Kasten-Spiele 1998 gegründet hat, hat Juni 2002 erworben.
  • EA Kanada in Burnaby, das britische Columbia, hat im Januar 1983 angefangen.
  • EA zufällige Unterhaltung
  • EA China in Schanghai, chinesischem
  • EA Deutschland in Köln, Deutschland
  • EA Digitaltrugbilder CE in Stockholm, Schweden
  • EA Frankreich in Lyon, Frankreich
  • Der EA Freistil in San Francisco, Kalifornien, hat als EA GROßE Sportarten gegründet.
  • EIS (europäisches Integrationsstudio) in Madrid, Spanien
  • EA Indien, Noida, Indien
  • EA Brasilien, São Paulo, Brasilien
  • EA Korea in Seoul, Südkorea, hat 1998 angefangen.
  • EA Los Angeles in Los Angeles, Kalifornien (schließt Tapferkeitsmedaille-Mannschaft, Gefahr Nahe ein), gegründet als DreamWorks Interactive LLC 1995, erworben 2000.
  • EA Rumänien in Bukarest, Rumänien, hat als JAMDAT das Bewegliche Rumänien 2005, erworben 2006 gegründet.
  • EA Russland in Moskau, Russland, übersetzen in russischem
  • EA, der in Hyderabad, Indien beweglich
ist
  • EA, der in São Paulo, Brasilien beweglich
ist
  • EA Montreal in Montreal, Quebec, hat Kanada 2004 angefangen.
  • EA North Carolina in Morrisville, North Carolina
  • EA Phenomic in Ingelheim, Deutschland, gegründet als Phenomic Spielentwicklung 1997, hat August 2006 erworben.
  • Der EA Salz-See in Salt Lake City, Utah, hat gegründet, weil Headgate Studio, gegründet 1992, Dezember 2006 erworben hat.
  • EA Singapur in Singapur http://www.ea.com.sg /
  • EA Sportarten in Vancouver, Kanada und Rotholz-Stadt, Kalifornien, Herausgeber der Sportlizenz-Spiele von EA
  • EA Tiburon in Maitland, Florida, hat als Tiburon Unterhaltung 1994, erworben 1998 gegründet.
  • Leichtes Studio in Stockholm, Schweden. Gegründet, 2008 PC-Spiele für die neue Play4Free Reihe von EA entwickelnd.
  • Maximoden in Emeryville, Kalifornien.
  • Die mythische Unterhaltung in Fairfax, Virginia, hat als Zwischenweltproduktion 1995, erworben im Juni 2006 gegründet.
  • Die nordamerikanische Erprobungsstelle im Keule-Rouge, Louisiana, hat sich im September 2008 geöffnet.
  • Playfish in London, England hat 2009 erworben.
  • Spiele von PopCap in Seattle, Washington hat 2011 erworben.
  • Eingeweidespiele in der Rotholz-Stadt, Kalifornien, haben auch Büros in Montreal, Kanada und Schanghai, China; gegründet als EA Rotholz-Küsten 1998.

Verstorben

  • Ursprünglicher HQ in San Mateo, Kalifornien, hat sich zur Rotholz-Stadt 1998 bewegt.
  • Ursprung-Systeme in Austin, Texas hat 1983, erworben 1992, geschlossen 2004 gegründet.
  • Die Ochsenfrosch-Produktion in Surrey, England, hat 1987, erworben 1995, verschmolzen mit dem EA Vereinigten Königreich gegründet und hat effektiv 2001 geschlossen.
  • EA Baltimore in Baltimore, Maryland, hat 1996 als ein Teil des Ursprungs, geschlossen 2000 gegründet
  • EA Seattle in Seattle, Washington, hat 1982 als Manley & Associates, erworben am 29. Januar 1996, geschlossen 2002 gegründet
  • Maximoden im Walnuss-Bach, Kalifornien, gegründet 1987, erworben im Juni 1997, haben sich in Rotholz-Küsten 2004 gefaltet
  • Das Studio von Westwood in Las Vegas, Nevada, hat 1987, erworben von der Reinen Interaktiven Unterhaltung im August 1998, verschmolzen ins EA Los Angeles 2003 gegründet.
  • EA der Pazifik (bekannt einige Zeit als Westwood der Pazifik) in Irvine, Kalifornien, früher ein Teil der Jungfrau, die Interaktiv, mit Westwood 1998 erworben ist, hat 2003 geschlossen
  • Kesmai (bekannt auch als GameStorm), gegründet 1981, erworben 1999, hat 2001 geschlossen.
  • WÜRFELN SIE Kanada in London, Ontario, angefangen 1998, hat WÜRFEL völlig am 2. Oktober 2006 erworben; geschlossene WÜRFEL Studio von Kanada einige Stunden später.
  • EA Japan in Tokio, Japan, hat wegen der Verdichtung geschlossen; bewegt unter dem EA-Partnermodell
  • EA das Vereinigte Königreich in Chertsey, das Vereinigte Königreich, hat sich nach dem EA Vereinigten Königreich in Guildford bewegt
  • EA Chicago in Ständen von Hoffman, Illinois, gegründet 1990 als NuFX, erworben 2004, hat am 6. November 2007 geschlossen.
  • Das pandemische Studio in Los Angeles, Kalifornien und Brisbane, Queensland, Australien, hat 1998, erworbener Oktober 2007 von Erhebungspartnern, geschlossen am 17. November 2009 gegründet.
  • Helles Licht, in Guildford, Surrey, früher EA das Vereinigte Königreich, hat 2011 geschlossen.

EA vereinigt Programm

Der EA-Partnerco-Veröffentlichen-Arm wird dem Veröffentlichen und Verteilen von von Drittentwicklern entwickelten Spielen gewidmet. Bemerkenswerte Abmachungen des Veröffentlichens/Vertriebs schließen ein:

  • - Echtzeitwelten
  • Bulletstorm - epische Spiele
  • Reihe von Crysis - Crytek
  • DeathSpank - Hitzkopf-Spiele
  • - Flaggschiff-Studio
  • - 38 Studio, Große Riesige Spiele
  • Verlassen 4 Tote Reihen, Der Orangenkasten, die Pfort-2 (verkaufen Ausgabe en detail) - Klappe
  • Überschlag - an Schlaflosigkeit leidende Spiele
  • Rockband-Reihe - Harmonix und MTV Games
  • Die heimliche Welt - Funcom
  • Schatten des verdammten - Grashüpfer-Fertigung
  • Unterschenkel - Klei Unterhaltung
  • Verziehen - Falltür
  • Unbestätigtes Projekt - Wiederlaich-Unterhaltung - gegründet im April 2010, gebildet eine Partnerschaft mit ab Unendlichkeitsbezirk-Chefs Jason West und Vince Zampella.

Kritik

Studio-Erwerb und Verwaltungsmethoden

Während seiner Periode des schnellsten Wachstums wurde EA häufig dafür kritisiert, kleineres Entwicklungsstudio in erster Linie für ihr Vermögen des geistigen Eigentums zu kaufen, und dann drastisch geänderte Spiele ihrer Lizenzen zu erzeugen. Zum Beispiel, Ursprung-erzeugte Ultima VIII: Heide und Ultima IX: Besteigung wurde schnell unter dem Eigentumsrecht von EA über die Proteste des Schöpfers von Ultima Richard Garriott entwickelt, und, wie man weit betrachtet, sind diese zwei Subdurchschnitt im Vergleich zum Rest der Reihe.

Anfang 2008 Strom hat CEO John Riccitiello zugegeben, dass diese Praxis durch EA falsch gewesen ist, und dass die Gesellschaft jetzt erworbenem Studio größere Autonomie gibt, ohne "sich" in ihrer korporativen Kultur "einzumischen".

2008 hat John D. Carmack von id Software gesagt, dass EA nicht mehr das "Schlechte Reich" und entschieden ist, um mit EA-Partnern zu gehen, trotz, eine schlechte Meinung von der vorigen Aufzeichnung des Herausgebers zu haben. Wie andere EA-Partner, wie Harmonix/MTV-Spiele, hat Carmack betont, dass sich EA-Partner befassen, "ist nicht wirklich eine Veröffentlichen-Einordnung. Statt dessen bieten sie wirklich ein Menü von Dienstleistungen an — Klappe nimmt einen Satz von Dingen, Crytek nimmt einen verschiedenen Satz, und wir nehmen wahrscheinlich einen dritten Satz".

EA wurde dafür kritisiert, etwas von seinem erworbenen Studio zu schließen, nachdem sie schlecht leistende Spiele (zum Beispiel, Ursprung) veröffentlicht haben. Obwohl, in einigen der Fälle, die Stilllegung bloß eine Wandlung von Mannschaften war, die am verschiedenen kleinen Studio in ein einzelnes Studio arbeiten. In der Vergangenheit wurde Fliegender Teppich 2 zur Vollziehung über die Einwände des Entwerfers Peter Molyneux getrieben, und es hat sich während der Feiertagsjahreszeit mit mehreren Hauptprogrammfehlern eingeschifft. Studio wie Ursprung und Ochsenfrosch-Produktion hatte vorher Spiele erzeugt, die bedeutenden fanbases anziehen. Viele Anhänger sind auch geärgert geworden, dass ihre Lieblingsentwickler geschlossen wurden, aber einige Entwickler, zum Beispiel das EALA Studio, haben festgestellt, dass sie versuchen, das Vermächtnis des alten Studios (Studio von Westwood) fortzusetzen. Sobald EA Kritik von Arbeitsgruppen für seine Entlassungen von großen Gruppen von Angestellten während des Verschlusses eines Studios erhalten hat. Jedoch, später, wurde es bestätigt, dass vorübergehende Entlassungen auf eine Mannschaft nicht schwer beschränkt wurden oder ein anderer, entgegnend früh das verbreitet, wurden die Mannschaften — das Widersprechen der Implikation spezifisch ins Visier genommen, die unter der Leistung von bestimmten Spielen der Katalysator gewesen sein könnte.

EA wurde einmal für den Erwerb von 19.9 Prozent von Anteilen seines Mitbewerbers Ubisoft kritisiert, eine Bewegung, die viele gefühlt haben, würde zu einer feindlichen Übernahme führen, aber hat sich noch nicht verwirklicht. Jedoch hat Ubisoft CEO Yves Guillemot später angezeigt, dass eine Fusion mit EA eine Möglichkeit war. "Die Vorhand für uns soll unsere eigene Gesellschaft führen und sie anbauen. Die zweite Auswahl ist, mit der Filmindustrie zu arbeiten, und das dritte soll sich verschmelzen," hat er gesagt. Jedoch im Juli 2010 hat sich EA dafür entschieden, seinen reduzierten 15-Prozent-Anteil in Ubisoft zu verkaufen, Die sich teilen, hat zu grob entsprochen.

Behandlung von Angestellten

2004, Elektronische Künste wurde für Angestellte kritisiert, die außerordentlich lange Stunden — bis zu 100 Stunden pro Woche — und nicht nur in "Knirschen"-Zeiten arbeiten, bis zu den vorgesehenen Ausgaben von Produkten führend. Die Veröffentlichung des EA Gatten blog, mit Kritiken wie "Die aktuellen obligatorischen Stunden sind 9:00 Uhr bis 22:00 Uhr — sieben Tage pro Woche — mit dem gelegentlichen Samstagsabend von für das gute Verhalten (um 18:30 Uhr)". Die Gesellschaft hat eine von Spielkünstlern gebrachte Klassenhandlungsrechtssache seitdem gesetzt, um für unbezahlte Überstunden zu ersetzen. Die Klasse wurde zuerkannt. Infolgedessen arbeiten viele der Entwickler der niedrigeren Ebene (Künstler, Programmierer, Erzeuger und Entwerfer) jetzt an einem Stundenlohn. Mit einer ähnlichen von Programmierern gebrachten Klage wurde abgefunden.

Seitdem diese Kritiken zuerst gelüftet haben, ist es berichtet worden, dass EA Schritte unternommen hat, um Arbeitsleben-Gleichgewicht-Sorgen positiv zu richten, indem er auf langfristige Projektplanung, Entschädigung und Kommunikation mit Angestellten konzentriert wird. Diese Anstrengungen haben sich mit der Ankunft von John Riccitiello als CEO im Februar 2007 beschleunigt. Im Dezember 2007 hat ein innerer EA Mitarbeiterüberblick eine 13-%-Zunahme in der Arbeitsmoral und einen 21-%-Sprung in der Verwaltungsanerkennung im Laufe einer dreijährigen Periode gezeigt.

Im Mai 2008, 'EA_Spouse' blog Autor Erin Hoffman, mit der Videospiel-Industrienachrichtenseite Gamasutra sprechend, hat festgestellt, dass EA bedeutende Fortschritte gemacht hatte, aber sich jetzt an alte ein Vorbilder wieder anlehnen kann. Hoffman hat gesagt, dass "Ich denke, dass EA schrecklich reformiert wird, einige echte starke Anstrengungen gemacht, die richtigen Leute in ihre Personalabteilung zu bekommen," und "ich habe von Leuten gehört, die Überstundenbezahlung dort bekommen haben und ich denke, dass das sehr viel Unterschied macht. Tatsächlich habe ich wirklich einigen Menschen empfohlen, die ich kenne, um mich um Jobs dort zu bewerben," sondern auch behauptet, dass sie begonnen wird, "um Gruselgeschichten" wieder zu hören.

Spielqualität

Für 2006 prüfen die Spiele Ansammlungsseite nach, die Metacritic dem Durchschnitt von EA Spielen als 72.0 (aus 100) gibt; 2.5 Punkte hinter Nintendo (74.5), aber vor den anderen Erst-Parteienherausgebern Microsoft (71.6) und Sony (71.2). Der nächste Drittherausgeber ist Nehmen Zwei Interaktive (als 2K Spiele und Rockstar Spiele veröffentlichend), an 70.3. Die restlichen 10 ersten Herausgeber (Sega, THQ, Ubisoft, Activision, Quadratischer Enix) die ganze Rate Mitte der 60er Jahre. Seit 2005 hat EA sechs Spiele veröffentlicht, die "Universalen Beifall" erhalten haben (Metacritic zählen 90 oder größer): Schlachtfeld 2, Crysis, Rockband, Massenwirkung 2, Massenwirkung 3 und.

Die gesamte Rezensionsleistung von EA hatte eine Tendenz nach unten qualitativ seit mehreren Jahren gezeigt und wurde erwartet, Marktanteile während Wettbewerbsjahreszeiten zu betreffen. Analytiker von Pacific Crest Securities Evan Wilson hatte gesagt, "Schlechte Rezensionen und Qualität beginnen, die EA-Marke zu trüben. Gemäß unserem andauernden Überblick über GameRankings.com angesammelte Rezensionsdaten setzt die gesamte Spielqualität der elektronischen Künste fort zu fallen... Obwohl sich Marktanteil drastisch bis heute in Jahren wie 2007 nicht geneigt hat, der verspricht, enorme Konkurrenz zu haben, scheint es wahrscheinlich, wenn sich Qualität nicht verbessert."

EA hatte auch Kritik erhalten, um Spiele zu entwickeln, die an Neuerung vis-à-vis die Zahl von spielenden unter der EA-Marke erzeugten Titeln Mangel haben, die eine Geschichte von jährlichen Aktualisierungen besonders in ihren sportlichen Lizenzen zeigen. Diese normalerweise Einzel-als neue Spiele zum vollen Marktpreis und zeigen nur aktualisierte Mannschaft-Arbeitsschemas zusätzlich zu zusätzlichen Änderungen zur Spielmechanik, der Benutzerschnittstelle und Grafik. Eine Kritik hat EA mit Gesellschaften wie Ubisoft verglichen und hat beschlossen, dass die Neuerung von EA in neuem und altem IPs "Kraul vorwärts im Schneckentempo,", während sogar der eigene CEO der Gesellschaft, John Riccitiello, den Mangel an der Neuerung anerkannt hat, die in der Industrie allgemein gesehen ist, sagend, "sind Wir langweilige Leute zum Tod und den Bilden-Spielen, die härter und härter sind zu spielen. Größtenteils ist die Industrie Spülung-Und-Wiederholung gewesen. Es hat viel Produkt gegeben, das wie das Produkt des letzten Jahres ausgesehen hat, das sehr dem Jahr vorher ähnlich gewesen ist." EA hat bekannt gegeben, dass er seine Aufmerksamkeit auf das Schaffen neuen Spiels IPs lenkt, um diese Tendenz mit dem kürzlich erworbenen und kritisch mit Jubel begrüßten Studio zu entstielen, würden BioWare und Pandemie zu diesem Prozess beitragen.

Kartellrechtssache

Am 5. Juni 2008 wurde eine Klage in Oakland, Kalifornien eingereicht, das behauptet, dass Elektronische Künste USA-Kartellgesetze durch das Unterzeichnen exklusiver Verträge mit der NFL Spieler-Vereinigung, dem NCAA und Arena-Fußballliga übertreten, um die Namen von Spielern, Gleichheiten und Mannschaft-Firmenzeichen zu verwenden. Das hält andere Gesellschaften davon ab im Stande zu sein, dieselben Verträge zu schließen. Die Klage klagt weiter EA an, den Preis von Spielen zu erheben, die mit diesen Lizenzen infolge dieser Handlung vereinigt sind. Jedoch, in einem Interview mit GameTap, behauptet Peter Moore, dass es der NFL war, der das Geschäft gesucht hat. "Um klar zu sein, war der NFL die Entität, die die exklusive Beziehung gewollt hat. EA werben, wie mehrere andere Gesellschaften für die exklusive Beziehung getan hat," hat Moore erklärt. "Es war nicht auf unserem Geheiß, dass das exklusiv gegangen ist... Wir werben, und wir waren sehr glücklich und glücklich und erfreut, der gewinnende Lizenznehmer zu sein." Mehr kürzlich ist EA von ehemaligen NCAA Spielern darauf verklagt worden, ihre Images ohne Entschädigung angeblich zu verwenden.

EULA-Abmachungen und DRM

In der Ausgabe im September 2008 der Spielspore von EA wurde es offenbart, dass das DRM Schema ein Programm genannt SecuROM und eine Lebensmaschinenaktivierungsgrenze von drei (3) Beispielen eingeschlossen hat. Ein riesiger öffentlicher Ausruf über dieses DRM Schema ist über das Internet ausgebrochen und hat Amazon.com mit Ein-Stern-Einschaltquoten und kritischen Rezensionen des Spiels geschwärmt, um zu veranlassen, dass EA Aufmerksamkeit ihren Verbrauchern "schenkt". Dieses DRM Schema, das beabsichtigt war, um die Anstrengungen von Piraten zu hindern, EA Software, stattdessen hauptsächlich betroffene zahlende Kunden als das Spiel selbst ungesetzlich zu verwenden und zu verteilen, wurde kurz vor der Ausgabe ausgeplündert. Am 13. September 2008 wurde es bekannt gegeben, dass Spore das am meisten Raubspiel jemals mit mehr als einer halben Million ungesetzlichen Downloads innerhalb der ersten Woche der Ausgabe war. Als Antwort auf die Kundenreaktion hat EA offiziell bekannt gegeben, dass seine Ausgabe von kommenden die Installationsgrenze zu 5 aber nicht 3 vergrößern würde. Viele Kunden waren noch unbefriedigt, behauptend, dass sie noch das Spiel zum vollen Preis vermieteten.

Am 22. September 2008 wurde eine globale Klassenhandlungsgesetzklage gegen EA bezüglich des DRM in der Spore abgelegt, sich über EA beklagend, der nicht die Existenz von SecuROM aus dem Spielhandbuch und Adressen bekannt gibt, wie SecuROM mit der Natur eines rootkit, einschließlich läuft, wie es auf der Festplatte sogar bleibt, nachdem, wird Spore deinstalliert. Am 14. Oktober 2008 wurde eine ähnliche Klassenhandlungsklage gegen EA für die Einschließung der DRM Software in der Version der kostenlosen Demo des Wesen-Schöpfers eingereicht.

Am 31. März 2009 hat EA ein "De-Genehmigungsverwaltungswerkzeug" veröffentlicht, das Kunden erlaubt, die Spiele installiert haben, die das Aktivierungsschema von SecuROM zu "de-authorize" ein Computer enthalten, eine der fünf Maschine auf einer anderen Maschine zu verwendende "Ablagefächer" befreiend.

Am 24. Juni 2009 hat EA bekannt gegeben und hat eine Änderung in seiner Annäherung an das Verhindern der illegalen Vervielfältigung von PC-Spielen formalisiert. Die Gesellschaft plant, den ganzen DRM von seinen Spielen fallen zu lassen, es durch eine traditionelle Kontrolle des CD-Schlüssels ersetzend. Jedoch werden Spiele Inhalt einschließen, der auf der Scheibe nicht da ist, ein Download während der Aktivierung des Spiels verlangend. Die Absicht ist, einen Ansporn zu schaffen, eine legitime Kopie des Spiels zu kaufen. Eine Generalpolice ist mit Plänen angelegt worden, die sich Spiele mehr als Dienstleistungen mit viel Inhalt vorstellen, um frei herunterzuladen oder verbunden mit dem Spiel, einigen Süßigkeiten und den regelmäßigen Aktualisierungen als eine Weise zu kaufen, Spieler zu schmeicheln, um die echten Kopien von EA Spielen zu verwenden.

Sexismus und ageism in der Werbung

Der Werbefeldzug von EA für den Toten Raum 2 wurde als Sexist und ageist mit gamers heruntergemacht, der behauptet, dass es überholte Stereotypien gegen weiblichen und älteren gamers verstärkte. Das Spiel ist abgeschätzte M für den Reifen, und wird deshalb nur für Spieler über das Alter siebzehn empfohlen. Andere haben gedacht, dass die Anzeigen sinnlos waren und Marktanteil verletzen würden. "Die Kampagne des Videospiels hängt von einer einzigartigen Proposition - diejenige ab, die ignoriert, wie viel die Kultur des Spielens geändert hat." Bezüglich 2010 waren 40 % von Konsole-Only-gamers Frauen, und der durchschnittliche Spielspieler war 34 Jahre alt.

Für den Werbefeldzug wurden 200 Frauen für ihre konservativen Werte ausgewählt und fehlen von der Vertrautheit mit Videospielen. Ihre Reaktionen zu einer Abschirmung des Spiels wurden im Web von EA gezeigt, und Fernsehanzeigen mit dem Kampagneslogan "Hasst Ihre Mama Toten Raum 2".

Am 24. Februar 2011 hat die Extrakreditmannschaft (zurzeit auf Dem Eskapisten) die Episode "Ein Offener Brief an das EA Marketing" veröffentlicht, die Marktentscheidungen der elektronischen Künste für das Inferno von Dante, Tapferkeitsmedaille und Toten Raum 2 Ausgaben verurteilend. Sie behaupten, dass die Entscheidungen von EA, unechte Protestierende und Marktspiele allein auf dem Stoß-Wert anzustellen, während sie es versäumen, die Tapferkeitsmedaille auf einer 1. Zusatzartikel-Basis zu verteidigen, für den Spieler als die Taliban spielen zu lassen, für die spielende Industrie verletzend gewesen sind. Sie behaupten auch, dass die Anzeigen zu den Wünschen der elektronischen Künste gegenwirkend sind, Spiele zu einem Kunstmedium, wie demonstriert, in den 1980er Jahren zu erheben, kann Elektronische Kunstanzeige 'Ein Computer Sie Schrei Machen?'.

Spiele

Bemerkenswerte Spiele veröffentlicht

Einige der bemerkenswertesten und populären Spiele der Videospiel-Geschichte sind durch EA veröffentlicht worden, und viele von diesen werden unten verzeichnet. Obwohl EA diese Titel veröffentlicht hat, haben sie sie nicht immer entwickelt; einige wurden vom unabhängigen Spielentwicklungsstudio entwickelt. EA hat ihr erstes Spiel 1987 entwickelt.

  • Flipperspiel-Baukasten (1983) durch Bill Budge
  • Archon (1983) und (1984) durch den freien Fall vereinigt
  • M.U.L.E. (1983) durch Dan Bunten und Ozark Softscape
  • (1983) durch Eric Hammond
  • Musik-Baukasten (1984) durch Will Harvey
  • Die sieben Städte von Gold (1984) durch Dan Bunten und Ozark Softscape
  • Das Märchen (1985) des Barden durch die Wechselspiel-Produktion
  • Ungeheuer der postalischen Bestellung (1985) durch Paul Reiche III, Evan Robinson und Nicky Robinson
  • Das Rennen des Zerstörungssatzes (1985) durch Rick Koenig
  • Sofortige Musik (1986) durch Robert Campbell
  • Starflight (1986) durch binäre Systeme
  • Laufen Sie Eis oder Sterben Sie! (1987), der erste innerlich entwickelte Titel von EA
  • Närrisches Golf (1988), durch die Sandburg-Produktion (Will Harvey)
  • Volkreich (1989) durch den Ochsenfrosch der EA erworben 1995
  • Der Unsterbliche (1990) durch die Sandburg-Produktion (Will Harvey)
  • (1992) durch die Hohe Kerbe-Produktionsgruppe von EA
  • NHL Reihe (1991-)
  • Flügel-Kommandant Reihe (1992 vorwärts, vorherige Spiele haben innerbetrieblich veröffentlicht)
  • FIFA Reihe (1993-)
  • Das Bedürfnis nach der Geschwindigkeitsreihe (1994-) (wurde die erste Rate durch EA in der Kollaboration mit der Straße & Spur gemacht)
  • Ultima online (1997) durch Ursprung-Systeme
  • NASCAR Reihe (1997-2009)
  • Befehlen Sie & Überwinden Sie Reihe (Titel vom 1999-Gegenwart-) durch das Studio von Westwood (frühere Titel, die von der Jungfrau veröffentlicht sind, Interaktiv)
  • Kerker-Bewahrer-Reihe durch die Ochsenfrosch-Produktion
  • Reihe von SimCity (Titel von 1999-) durch Maximoden (frühere Titel, die von anderen Herausgebern veröffentlicht sind)
  • Tapferkeitsmedaille-Reihe (1999-)
  • Systemstoß 2 (1999)
  • Alice des amerikanischen McGees (2000)
  • SSX Reihe (2000-)
  • Reihe von James Bond (1999-2005)
  • Reihe von Harry Potter (2001-2011)
  • Der Sims (2000-2003) durch Maximoden
  • Der Sims 2 (2004-2008) durch Maximoden (und später Das Sims Studio)
  • Die Sims Geschichte-Reihe (2007-2008) durch Aspyr und EA
  • Der Sims 3 (2009-Gegenwart-) durch Eingeweidespiele und Das Sims Studio
  • Durchbrennen-Reihe (2004-Gegenwart-)
  • Schlachtfeld-Reihe, die durch EA Digitaltrugbilder CE (2002-Gegenwart-)
ist
  • Machen Sie NFL Reihe (1989-Gegenwart-) verrückt
  • NCAA Fußballreihe (1993-Gegenwart-)
  • Das dunkle Alter von Camelot (neu veröffentlicht nachdem hat EA Mythisch 2005 erworben)
  • Reihe von Crysis (2007-) durch Crytek
  • Rockband-Reihe (2007-) durch Harmonix
  • Schlittschuh-Reihe (2007-) durch den EA Schwarzen Kasten
  • Massenwirkungsreihe (mit der Massenwirkung 2 anfangend, wurde das erste Spiel von Microsoft veröffentlicht) (2009-2012) durch BioWare
  • (2008) durch die mythische Unterhaltung
  • Spore-Reihe (2008-) durch Maximoden
  • Armee von Zwei Reihen (2008-) durch das EA Montreal
  • Tote Raumreihe (2008-) durch Eingeweidespiele
  • Der Rand des Spiegels (2008) durch EA Digitaltrugbilder CE
  • Drache-Altersreihe (2009-) durch BioWare
  • Das Inferno von Dante (2010) durch Eingeweidespiele
  • (2011) durch BioWare

Elektronische Künste haben auch mehrere Nichtspieltitel veröffentlicht. Der populärste von diesen ist nah mit der Videospiel-Industrie verbunden gewesen und wurde wirklich von mehreren ihrer Entwickler verwendet. Luxusfarbe premiered auf Amiga 1985 und wurde später zu anderen Systemen getragen. Die letzte Version in der Linie, Luxusfarbe V, wurde 1994 veröffentlicht. Andere Nichtspieltitel schließen Musik-Baukasten (und Luxusmusik-Baukasten), Luxusfarbe-Zeichentrickfilm und Sofortige Musik ein.

EA hat auch ein schwarzes und weißes Zeichentrickfilm-Werkzeug genannt das Studio/1 und eine Reihe von Farbe-Titeln auf dem Macintosh veröffentlicht: Studio/8 und Studio/32 (1990).

Spiele in der Entwicklung

2012-Ausgabe

  • Die heimliche Welt (Windows)
  • Überschlag (PlayStation 3, Xbox 360)
  • NCAA Fußball 13 (PlayStation 3, Xbox 360)
  • Machen Sie NFL 13 (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U) verrückt
  • NBA Lebende 13 (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U)
  • (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, Windows)

2013-Ausgabe

  • (Windows)
  • SimCity (Windows)
  • Crysis 3 (PlayStation 3, Xbox 360, Windows)

Siehe auch

Weiterführende Literatur

Links


Vati würde mich ein Bow Wow nicht kaufen / Denny Hulme
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