Zivilisation III

Die Zivilisation von Sid Meier III, allgemein verkürzt zu Civ III oder Civ 3, ist die dritte Rate der Zivilisation von Sid Meier Umdrehungsbasierte Strategie-Videospiel-Reihe. Ihm wurde durch die Zivilisation II vorangegangen und von der Zivilisation IV gefolgt. Das Spiel bietet sehr hoch entwickelten gameplay sowohl in Bezug auf die Mechanik als auch in Bezug auf Strategie an. Verschieden vom ursprünglichen Spiel wurde Civ III von Sid Meier, aber von Jeff Briggs, einem Spielentwerfer, und Soren Johnson, einem Spielprogrammierer nicht entworfen.

Zivilisation III, wie die anderen Zivilisationsspiele, basiert um das Gebäude eines Reiches, vom Boden, Anfang in 4,000 v. Chr. und ständig ein bisschen außer dem modernen Tag. Der Spieler muss bauen und Städte verbessern, Armeekorps und Nichtarmeekorps erziehen, Terrain, Forschungstechnologien verbessern, Wunder der Welt bauen, Krieg oder Frieden mit benachbarten Zivilisationen und so weiter zu machen. Der Spieler muss eine gute Infrastruktur, Mittel, diplomatische und Handelssachkenntnisse, technologische Förderung, Stadt und Reich-Management, Kultur und militärische Macht erwägen erfolgreich zu sein.

Gameplay

Reich-Management

Die Spielkarte wird aus Quadratziegeln auf einem Bratrost zusammengesetzt. Jede Stadt, Terrain-Verbesserung und Einheit werden in einem spezifischen Ziegel gelegen, und jeder Ziegel kann jede Zahl von Einheiten veranstalten, Landziegel können eine Transport-Verbesserung (Straße oder Gleise) und eine Landverbesserung (Farm oder meiniger)) enthalten, oder eine Stadt. Städte müssen ein Minimum von 2 Ziegeln weg von einander gebaut werden (Städte Nr. 2 können sich berühren). Jeder Ziegel wird aus einem besonderen Typ des Terrains gemacht, das unter anderem bestimmt, wie viel Essen, Produktion und Handel es, wenn "gearbeitet", erzeugt. Ein Ziegel kann nur gearbeitet werden, wenn es einer der 20 Ziegel ist, die eine Stadt umgeben, kann ein Ziegel nur durch eine Stadt auf einmal gearbeitet werden, und jede Stadt kann nur mehrere Ziegel arbeiten, die oder weniger gleich sind als seine Bevölkerung.

Essen wird verwendet, um die Städte des Spielers anzubauen. Jede Bevölkerungseinheit verlangt zwei Nahrungsmitteleinheiten pro Umdrehung zu überleben, und Überessen wird versorgt. Sobald sich die Nahrungsmittellagerung füllt, wird sie entleert, die Stadt gewinnt eine Bevölkerungseinheit, und die Größe der Nahrungsmittellagerung wird vergrößert (d. h. ein größerer Betrag des Essens wird für die Stadt erforderlich sein, wieder zu wachsen). Nur Hälfte einer Nahrungsmittellagerung einer Stadt wird entleert, wenn die Stadt einen Getreidespeicher hat.

Produktion, die im Spiel als "Schilder" vertreten ist, wird verwendet, um Einheiten, Gebäude und Wunder zu bauen.

Handel treibt die Wirtschaft des Spielers an. Dieser Handel wird aufgeteilt, wie der Spieler passend zwischen der technologischen Forschung, den Steuereinnahmen, und dem Luxus, dem jedem mit einem verschiedenen Zweck sieht.

Die Bürger jeder Stadt haben eine bestimmte Stimmung (glücklich, zufrieden, unglücklich, oder sich widersetzend). Wenn dort mehr unglücklich sind, als glückliche Bürger in einer Stadt, den Stadtfällen in die Zivilunordnung und der ganzen Produktion aufhören und kein Essen versorgt wird; wenn eine Stadt in der Zivilunordnung für den zu langen bleibt, können Verbesserungen durch die unlenksame Menge zerstört werden. Andererseits, wenn eine Stadt glücklichere Bürger hat als zufriedene und keine unglücklichen, wird die Stadt ein Feiern für das Lineal genannt Wir Liebe werfen der König Day und die Wirtschaftsvorteile folgen.

Verbesserungen

Terrain-Verbesserungen werden durch Arbeiter-Einheiten gebaut. Bewässerungszunahme-Essen, Gruben vergrößern Produktion, und Straßen vergrößern Handel und reduzieren Bewegungskosten (auf 1/3 eines Punkts) für alle verbündeten Landeinheiten mit ihnen. Zwei Zivilisationen müssen Recht auf den Durchgang-Vertrag haben, der unterzeichnet ist, um aus jedem die Straßen eines anderen einen Nutzen zu ziehen. Später im Spiel kann der Spieler Gleisen bauen, die fast unbegrenzte Bewegung für alle verbündeten Landeinheiten sowie Erhöhung der Handel-Produktion desselben Ziegels zur Verfügung stellen.

Gebäude

Gebäude erhöhen eine Stadt irgendwie. Wie Einheiten und Wunder kann jeder nur gebaut werden, als die notwendige Technologie erworben worden ist. Gebäude verlangen Finanzwartung jede Umdrehung, und können durch viele Mittel einschließlich der Beschießung zerstört werden. Bautypen schließen Getreidespeicher, Baracken, Tempel, Hafen, Universität, Bank, Krankenhaus, Fabrik ein, Zentrum und SAM Raketenbatterie wiederverwendend. Nur ein jedes Typs des Gebäudes kann in jeder Stadt gebaut werden.

Wunder der Welt

Als in vorherigen Raten der Zivilisation gibt es einzigartige Wunder der Welt, die nur einmal pro Spiel gebaut werden kann. Wunder stellen eine Vielfalt von Hauptvorteilen für eine spezifische Stadt, alle Städte auf einem Kontinent oder zu einem kompletten Reich zur Verfügung.

Zivilisation III hat auch Kleine Wunder hinzugefügt, die einmal durch jede Zivilisation gebaut werden können. Kleine Wunder, haben größtenteils, eine soziologische Voraussetzung, um sie, sowie eine technologische Voraussetzung zu bauen. Schlachtfeld-Medizin verlangt zum Beispiel, dass fünf der Städte des Spielers Krankenhäuser vor dem Gebäude haben, und Wall Street 5 Börsen in den Städten des Spielers verlangt, um zu beginnen zu bauen.

Wenn eine Zivilisation eine Stadt mit einem Kleinen Wunder gewinnt, wird sie automatisch zerstört; Weltwunder in gewonnenen Städten werden nur zerstört, wenn die Stadt niedergerissen wird. Wenn ein Weltwunder zerstört wird, kann es nie wieder aufgebaut werden. Einige Beispiele von Wundern sind die Pyramiden, Die Große Wand und Der Koloss; Beispiele von kleinen Wundern sind Wall Street, der Verbotene Palast und Das Pentagon.

Wissenschaftliche Forschung

Eine der Haupteigenschaften von gameplay ist wissenschaftliche Forschung. Vollendung der Forschung einer neuen Technologie wird verfügbare neue Einheiten, Stadtverbesserungen und Wunder der Welt, sowie spezielle Bonus und geistige Anlagen machen, die mit der Technologie verbunden sind.

Der Technologiebaum wird in vier Alter (Altes Alter, Mittleres Alter, Industriealter und Modernes Alter) geteilt; jedes Alter verlangt, dass die Forschung von spezifischen Technologien zu diesem Alter vorwärts geht. Zusätzlich gibt es Technologien, die nicht erforderlich sind, zum folgenden Alter vorwärts zu gehen, aber die nützliche Bonus zur Verfügung stellen, die häufig für das gute Reich-Management notwendig sind, oder verschiedene Alternativen dazu zur Verfügung stellen können.

Eine Wissenschaft slider wird verwendet, um Geld von der Wirtschaft bis wissenschaftliche Forschung zuzuteilen, und kann an 10-%-Zunahme gesetzt werden. Stadtverbesserungen wie Bibliotheken, Universitäten und Forschungslaboratorien vergrößern auch wissenschaftliche Forschung, wie einige Wunder (wie die Universität des Newtons) tun.

Technologien können auch zu und von anderen Zivilisationen als Gegenleistung für Geld, Mittel, Luxusgüter oder andere Technologien getauscht werden. Technologien erworben können der Reihe nach auf diese Weise (auch genannt 'Technologie vermittelnd') für andere neue Technologien durch das Kontaktieren mit einer oder mehr anderen Zivilisationen ausgetauscht werden. Auf diese Weise können Zivilisationen, in einer Umdrehung, einen beträchtlichen Sprung in ihrer technologischen Entwicklung erfahren, während andere ausgelassen und benachteiligt werden können.

Bürger

Bürger sind die Leute, die in einer Stadt arbeiten. Es gibt vier Arten in Civ III: Arbeiter, Unterhaltungskünstler, Finanzbeamte und Wissenschaftler. Alle Bürger werden als Arbeiter geschaffen. Arbeiter arbeiten die Landziegel innerhalb des Stadtradius, um Essen, Produktion und Handel nachzugeben. Ein Arbeiter hat sich in einen Fachmann geändert reduziert Ertrag durch das Entfernen eines Arbeiters davon, ein Stadtziegel zu arbeiten, aber vergrößert Luxus, Wissenschaftsproduktion oder Steuereinnahmen. Wenn es mehr Bürger in einer Stadt gibt als verfügbare Ziegel, um zu arbeiten, werden die Extrabürger automatisch Unterhaltungskünstler.

Die zweite Vergrößerung fügt zwei neue Typen von Bürgern zum Spiel hinzu: Polizisten (reduzieren Bestechung), und Ingenieure (erhöhen Gebäude und Wunder-Produktion).

Zivilunordnung

Zivilunordnung wird verursacht, wenn mehr Bürger unglücklich sind, als glücklich ist. Während der Zivilunordnung schafft die Stadt keinen Handel oder Produktion, aber Nahrungsmittelernten geht weiter. Zivilunordnung geht weiter, bis zusätzliche Quellen des Glücks zur Stadt hinzugefügt werden, oder der Aufruhr durch die Verstärkung der militärischen Garnison in den Städten unterworfen wird.

Eine der primären Unterscheidungen zwischen den Schwierigkeitsniveaus ist die Bequemlichkeit, mit der Städte in die Zivilunordnung fallen. Auf einem gegebenen Schwierigkeitsniveau ist eine bestimmte Anzahl von Bürgern standardmäßig, und alles zufrieden, was andere, die über diese Zahl erzeugt sind, unglücklich werden. Als das Schwierigkeitsniveau, die Zahl von zufriedenen Bürger-Abnahmen von 6 bis 1 zunimmt, Stadtmanagement schwieriger machend und ein zwingend, Mittel der Unterhaltung zu opfern, spezialisiert sich irgendein, indem er Bürger hat, als Unterhaltungskünstler (und so keine Mittel erzeugend), oder indem er dringend gebrauchte Finanzierung von der wissenschaftlichen Forschung ablenkt.

Kultur

Kultur ist eine Eigenschaft von Civ III, der in vorherigen Raten der Lizenz nicht da gewesen ist. Jede Stadt in der Zivilisation III hat eine kulturelle Schätzung, die der Einfluss der Stadt über das lokale Terrain ist. Im Wesentlichen handelt der Außenrand der Kultur oder "Grenze", als die Grenze des Reiches jeder Zivilisation. Wenn eine Stadt geschaffen wird, hat sie eine Kulturschätzung 1, der Einfluss über die nächsten 8 Quadrate nur (ein Einflussbereich 1 Quadrat im Radius) erlaubt. Als die Kulturschätzung der Stadt, so sein Einflussbereich zunimmt, mehr Territorium unter der Kontrolle des Spielers bringend.

Zusätzlich zum Beeinflussen von Landgrenzen dient Kultur zwei anderen Zwecken. Man erlaubt die friedliche Übernahme, die besser als 'Kultur bekannt ist, schnipsend', nahe gelegener Auslandsstädte, indem man seine Bürger mit der Kultur einer anderen Zivilisation beeinflusst. Das, das 'das Schnipsen' in der Zivilisation geschehen konnte, aber der Prozess ist klarer und leichter, in Civ III zu beeinflussen. Die Eroberung durch die Kultur ist der militärischen Eroberung wohl vorzuziehend, weil es einen Ruf einer Zivilisation in der globalen Gemeinschaft nicht betrifft, und auch alle Gebäude in der Stadt intakt verlässt. Außerdem kann eine Zivilisation das Spiel gewinnen, indem sie eine sehr starke ganze Kultur gehabt wird.

Kulturkerbe vergrößert jede Umdrehung, und basiert darauf, welche Stadtverbesserungen und Wunder, wie ein Tempel oder die Hängenden Gärten, in dieser Stadt gebaut worden sind.

Zivilisationen

Jede Zivilisation fängt mit bestimmten speziellen geistigen Anlagen, spezifisch zwei Charakterzüge an, die ihnen Bonus geben, die in entsprechenden Gebieten von gameplay helfen; sie bestimmen auch, womit zwei Technologien die Zivilisation das Spiel beginnt. Jede Zivilisation hat eine spezielle Einheit, die zu ihrer Zivilisation einzigartig ist und normalerweise ein ein bisschen verbesserter Ersatz einer Standardeinheit ist; diese Einheiten haben gewöhnlich eine historische Basis (zum Beispiel: Die japanische einzigartige Einheit, die den Standardritter ersetzt, ist der Samurai).

Staatsbürgerschaft

Bürger ließen eine Staatsbürgerschaft auf der Zivilisation stützen, unter der sie geboren gewesen sind. Bürger haben ein 'Gedächtnis' ihrer Staatsbürgerschaft und werden sich als Mitglieder ihrer vorherigen Zivilisation betrachten, bis sie in ihre neue Zivilisation assimiliert werden. Die Zeit, die man für diese Änderung braucht, um vorzukommen, basiert auf die Verhältniskulturen von beiden Zivilisationen, weniger Zeit mehr nehmend, die Kultur der neuen Zivilisation ist stärker als die vorherige Zivilisation. Zum Beispiel, wenn Persien eine französische Stadt gewinnt, werden seine Bürger ihre französische Staatsbürgerschaft behalten, bis sie in die persische Kultur assimiliert werden, obwohl sie leben und unter der persischen Kontrolle arbeiten werden. Ausländische Bürger werden unglücklich, wenn ihr herrschendes Land gegen ihr Land der Geburt Krieg führt und so für einige Zeit später bleiben kann. Das gibt kürzlich gewonnenen Städten ein hohes Potenzial für den Aufruhr. Sonst sind sie ebenso produktiv. Einheiten, die, wie Arbeiter und Artillerie gewonnen werden, behalten auch ihre Staatsbürgerschaft. Arbeiter sind weniger effizient als 'heimische' Einheiten; sie haben keine Unterhalt-Kosten jedoch.

Kampf

Kampf ist ein wichtiger Aspekt des Spiels, und, obwohl nicht erforderlich, zu gewinnen, es fast unmöglich ist, ein volles Spiel durchzugehen, ohne Krieg mindestens einmal zu erfahren. Jede Einheit beginnt als ein "Stammkunde" (mit 3 Erfolg-Punkten) und kann Erfahrung sammeln und durch Kämpfe gefördert werden. Unter dem Stammkunden ist "Einberufener" (mit 2 Erfolg-Punkten); barbarische Stämme werden gelegentlich zwangsweise verpflichtete Einheiten erzeugen, und eine Stadt kann auch einen Entwurf errichten, um zwangsweise verpflichtete Einheiten auf Kosten von etwas von der Stadtbevölkerung zu erzeugen. Über dem Stammkunden ist "Veteran" (mit 4 Erfolg-Punkten) und schließlich "Elite" (mit 5 Erfolg-Punkten). Wenn eine Stadt Baracken hat (oder Hafen für Marineeinheiten oder Flughafen für Lufteinheiten), wird es Veteraneinheiten statt Stammkunden erzeugen.

Jede Einheit hat einen Angriff und Verteidigungswert, der gegen den passenden Wert einer anderen Einheit (Angriff gegen die Verteidigung) verglichen wird, um den Sieger jedes Kampfs zu bestimmen. Bestimmte Terrain-Typen, sowie Großstädte, über einen Fluss verteidigend, und eine Einheit kräftigend, stellen zusätzliche Verteidigungsbonus zur Verfügung (z.B ein Berg hat einen 100-%-Verteidigungsbonus, so, wie man betrachten wird, wird eine Einheit mit 3 Verteidigung 6 Verteidigung haben, wenn sie auf einem Berg verteidigt). Schließlich bestimmt ein Zufallszahlengenerator (RNG) das Ergebnis jedes Kampfs, so ist es deshalb (obwohl selten) seit einer Bronzezeit Spearman möglich, ein Modernes Alter Moderne Rüstung zu vereiteln. Dieses Problem wurde in der Zivilisation II mit der Hinzufügung der Feuerkraft vermutlich befasst und hat Punkte geschlagen.

Ein anderer wichtiger Aspekt des Kampfs ist Beschießung, die durch Artillerie-Einheiten (Katapult, trebuchet, Kanone, Artillerie und Radarartillerie), Lufteinheiten und fortgeschrittenere Marineeinheiten (wie Zerstörer und Kriegsschiffe) getan werden kann. Beschießung kann ein Ziel weich machen, bevor sie angegriffen wird, und, wenn man eine Stadt angreift, etwas von der Bevölkerung töten oder bestimmte Stadtverbesserungen zerstören kann. Bestimmte Einheiten sind in der Lage, andere Einheiten durch die Beschießung (bekannt als "tödliche Beschießung") zu töten.

Es gibt auch verbrauchbare Raketen, die nur ein Ziel einmal treffen, aber größeren Schaden anrichten können als Beschießung:

  • Das Marschflugkörper-Feuer über eine kurze Reihe vom Land, aber kann unschätzbare Werkzeuge sein, um feindliche Zivilisationen davon abzuhalten, einzudocken oder zu verstärken. Sie können über das Land oder durch das Transportschiff bewegt werden.
  • Der taktische Kernwaffe-Start über eine große Reihe zu oblitterate das Ziel, streng Bevölkerung von Zielstädten reduzierend, und schafft auch Verschmutzung, sowie Zerstören-Straßen und Landverbesserungen in den 8 Umgebungsquadraten und häufig einige Ziegel in Ödland-Ziegel, mit dem bedeutsam reduzierten Schild, dem Gold und der Nahrungsmittelproduktion verwandelnd. Taktische Kernwaffen können nur durch das Land und die Kernunterseeboote bewegt werden. Sie werden negativ angesehen, und ihr Gebrauch kann andere Zivilisationen veranlassen, Krieg gegen den Benutzer zu erklären.
  • Inter-Continental Ballistic Missiles (ICBM) sind zu Taktischen Kernwaffen identisch, aber haben unbegrenzte Reihe, um jedes Ziel auf dem Erdball zu treffen. Sie können von der Stadt nicht bewegt werden, in der sie verschieden von Taktischen Kernwaffen und Marschflugkörpern gebaut werden.

Wenn eine Ausleseeinheit einen Kampf gegen eine feindliche Einheit gewinnt, gibt es eine kleine Chance, dass sie einen Großen Führer erzeugen wird. Ein Großer Führer ist in der Lage, eine Armee zu schaffen, die in der Lage ist, bis zu drei Einheiten "zu laden" (vier, wenn der Spieler Das Pentagon gebaut hat). Eine Armee kämpft als eine Einheit und verbindet die Erfolg-Punkte aller individuellen darin geladenen Einheiten. Sobald Einheiten in die Armee jedoch geladen worden sind, können sie nicht entfernt oder befördert werden, aber sie gewinnen wirklich zusätzliche Kampferfahrung - jedoch, eine Ausleseeinheit in einer Armee kann Führer nicht erzeugen. Ein Großer Führer kann auch verwendet werden, um das Gebäude eines Projektes schnell zu befördern; das ist die einzige Weise, Produktion eines Großen Wunders schnell zu befördern.

Mittel

In der Zivilisation III gibt es drei Typen von Mitteln. Jeder Typ der Quelle kann nur auf bestimmten Typen des Terrains gefunden werden und kann einen Bonus dem Essen, der Produktion oder dem Handel, wenn gefunden, innerhalb des Stadtradius zur Verfügung stellen und hat durch einen Bürger gearbeitet. Bonus-Mittel bestehen spezifisch für diesen Zweck, während luxuriöse und strategische Mittel andere Vorteile ebenso zur Verfügung stellen; luxuriöse und strategische Mittel können getauscht werden, während Bonus-Mittel nicht können. Mittel müssen mit einer Infrastruktur einer Zivilisation (über eine Straße oder Gleise) 'verbunden' werden und müssen innerhalb der kulturellen zu verwertenden Grenze dieser Zivilisation sein; eine Quelle außerhalb der kulturellen Grenze kann noch durch das Anschließen einer Straße dazu verwertet werden, und eine Kolonie bauend (werden Kolonien leicht zerstört und werden von Barbaren ins Visier genommen, so müssen sie verteidigt werden).

Luxusmittel tragen zu einem gesamten Glück einer Zivilisation bei; jeder Luxus macht mindestens einen zufriedenen Bürger glücklich pro Stadt. Die Effekten des vielfachen Luxus eines Typs schobern zum Beispiel nicht auf, wenn eine Zivilisation zwei verbundene Weine hat, werden nur ein einen Bonus zur Verfügung stellen; der andere ist für den Handel verfügbar. Das Gebäude eines Marktplatzes vergrößert außerordentlich die Wirkung des Luxus auf dieser Stadt außer dem zweiten Luxus. Das Halten von glücklichen Bürgern ist wichtig und hält die Stadt davon ab, in die Zivilunordnung zu fallen.

Strategische Mittel sind Mittel, die erforderlich sind, bestimmte Einheiten zu erziehen oder bestimmte Stadtverbesserungen oder Wunder zu bauen. Eine bestimmte Technologie ist erforderlich, diese Mittel aufzuschließen, und sie sind häufig für das gute Reich-Management notwendig. Vielleicht ist die wichtigste Quelle Eisen, das vom Moment nützlich ist, erscheint es zuerst auf der Karte bis zum Ende, weil es eine Vorbedingung ist, um Gleisen zusammen mit Kohle zu bauen. Wie Luxus schobern strategische Mittel nicht auf und können getauscht werden.

Bestechung

Obwohl Bestechung in der Zivilisation I und II bestanden hat, ist es viel strenger in der Zivilisation III gemacht worden. Zusätzlich zur Handel vermindernden Bestechung schließt Zivilisation III Verschwendung ein (Zeichen: Civ II schließt Verschwendung ebenso ein, aber es ist beträchtlich weniger streng), der eine Produktivität einer Stadt vermindert. Die Produktivität einer Stadt, die in 'Schildern' gemessen ist, wird verwendet, um Einheiten, Stadtverbesserungen und Wunder, mit jeder Einheit oder Struktur zu bauen, die eine bestimmte Anzahl von Schildern kostet. Schilder können zwei Farben haben: blau oder rot. Die blauen Schilder vertreten wirkliche Produktion, während rote gegen die Verschwendung verlorene Produktion vertreten. Im Allgemeinen, je weiter eine Stadt vom Kapital ist, desto größer die Verschwendung sein wird. Es ist für abgelegene Städte ziemlich üblich, rote Schilder zu haben, die weit den blauen zahlenmäßig überlegen sind. Die Niveaus der Bestechung und Verschwendung sind vom System der Regierung einer Zivilisation und der Entfernung abhängig, die die Stadt weg von der Hauptstadt der Zivilisation ist. Einzigartig, im kommunistischen System, werden Bestechung und Verschwendung im Wesentlichen ebenso unter allen Städten ausgebreitet. Außerdem abhängig von der Karte-Größe und dem Schwierigkeitsniveau hat jede Zivilisation eine "optimale Stadtgrenze." Sobald eine Zivilisation diese Grenze überschreitet, wird sie auch Bestechung gewinnen und insgesamt für jede neue Stadt verschwendet werden, die sie besitzt.

Es gibt mehrere Weisen, Bestechung zu bekämpfen, die Baustadtverbesserungen, wie das Gerichtsgebäude und das Polizeirevier einschließen, jede Stadt mit dem Handelsnetz der Zivilisation (z.B Straßen, ein Hafen oder ein Flughafen) und durch das Gebäude zwei Kleiner Wunder, des Verbotenen Palasts und des Geheimpolizei-Hauptquartiers (Kommunistische Regierungen nur) verbindend. Ursprünglich haben diese Wunder als die zweiten Paläste in den Städten fungiert, in denen sie gebaut wurden, aber nachfolgende Flecke haben diese Funktion für die Bestechung entfernt und haben sie bloß gesamte Bestechung in jeder Stadt reduzieren lassen. Bestechung wird Schild-Produktion auf die Null nie reduzieren.

Einheiten

Einheiten können Soldaten oder Zivileinheiten sein. Zivileinheiten schließen Arbeiter, Helden und Kolonisten ein. Alle Einheiten (abgesehen von Kriegern und einigen Zivileinheiten) haben Technologievoraussetzungen, die entsprochen werden müssen, bevor sie gebaut werden können. Spearmen brauchen zum Beispiel Bronzearbeitstechnologie.

Angriff und Verteidigungsschätzung

Alle Einheiten haben Angriff und Verteidigungseinschaltquoten. Der spearman hat zum Beispiel eine Angriffsschätzung 1 und eine Verteidigungsschätzung 2. Das bedeutet, dass der spearman im Verteidigen besser ist als das Angreifen.

Einheitserfahrung

Alle Einheiten haben Niveaus der Erfahrung, die das Spiel in Bezug auf ihre Beständigkeit im Kampf betreffen. Jede Einheit hat eine bestimmte Anzahl von Erfolg-Punkten, die in seiner vertikalen Gesundheitsbar erscheinen. Wenn alle seine Punkte verloren werden, stirbt die Einheit; so hat eine Einheit mit mehr Erfolg-Punkten eine bessere Chance, jeden gegebenen Kampf zu überleben. Die verschiedenen Erfahrungsniveaus werden unten verzeichnet:

  • Eine zwangsweise verpflichtete Einheit hat kleinste Erfahrung. Nur Barbaren, entweder feindliche oder diejenigen, die sich einer Armee einer Nation und von Städten entworfenen Einheiten angeschlossen haben, sind Einberufene. Zwangsweise verpflichtete Einheiten haben zwei Erfolg-Punkte.
  • Eine regelmäßige Einheit ist auch nicht sehr erfahren, aber sie sind viel besser als Einberufene. Regelmäßig ist das Verzug-Niveau der Erfahrung für alle Einheiten, die durch eine Zivilisation auf die normale Mode erzeugt sind. Regelmäßige Einheiten haben drei Erfolg-Punkte.
  • Eine Veteraneinheit wird gemäßigt erfahren. Veteran können entweder durch das Gebäude der Einheit in einer Stadt erzeugt werden, die die Baracke-Verbesserung, oder von regelmäßigen Einheiten gebaut hat, die im Kampf siegreich sind. Veteraneinheiten haben vier Erfolg-Punkte.
  • Eine Ausleseeinheit wird äußerst erfahren. Ausleseeinheiten werden nur von Veteraneinheiten gebildet, die im Kampf siegreich sind. Eine Ausleseeinheit, die einen Führer erzeugt (sieh Kampf), kann vom Spieler umbenannt werden und wird danach als eine "Elite *" Einheit (aber nicht bloß "Auslese-") benannt; jedoch hat das keine Wirkung auf die Befähigung der Einheit im Kampf. Ausleseeinheiten haben fünf Erfolg-Punkte.

Siegesbedingungen

Es gibt mehrere Weisen, das Spiel zu gewinnen, von denen einige von den vorherigen Zivilisationsspielen wiederkehren. Ein Spieler muss nur eine der Siegesbedingungen entsprechen, ein Spiel zu gewinnen. Sie können jeder ermöglicht werden oder haben unbrauchbar gemacht, wenn sie die Spielregeln am Anfang eines neuen Spiels (abgesehen vom histograph Sieg) einführen.

Eroberung

Einer der aufrichtigsten von den Siegesbedingungen, ein Eroberungssieg wird erreicht, wenn keine Zivilisationen außer dem Spieler, eine Zivilisation bestehen, die wird beseitigt, wenn seine letzte Stadt gewonnen oder zerstört wird. Trotz der Einfachheit des Konzepts kann Eroberung schwierig sein zu erreichen, weil sich andere Zivilisationen natürlich widersetzen werden. Entlang diesen Linien gibt es den "Kolonisten auf einem Boot" Problem, in dem die überwundene Endzivilisation eine Kolonist-Einheit auf einem Boot legt und in die Meere bringt. Der Spieler gibt dann Jahrhunderte aus, dieses Boot ausfindig machend. Eine andere Schwierigkeit besteht darin, dass Überlegenheit fast immer (unten) erreicht wird, lange bevor Eroberung erreicht werden konnte, wenn die Überlegenheitsauswahl nicht arbeitsunfähig gewesen ist, oder wenn der Spieler die meisten Städte des Gegners niederreißt, anstatt sie zu gewinnen.

Überlegenheit

Ein Spieler gewinnt einen Überlegenheitssieg, indem er zwei Drittel des Landes in der Welt und der Bevölkerung kontrolliert. 66 % des Landgebiets in der Welt müssen innerhalb der kulturellen Grenzen der Zivilisation sein, und 66 % der Bevölkerung in der Welt müssen innerhalb der Städte der Zivilisation wohnen. Genau, wie der Spieler diese zwei Bedingungen erreicht, ist irrelevant und größtenteils unbegrenzt; jede Methode, die zwei Bedingungen zu erreichen, löst den Sieg aus.

Kulturell

Indem

er eine so starke Kultur hat, dass seine Zivilisation die Welt durch das Verlangen der anderen kontrolliert, ein Teil davon zu sein, kann ein Spieler einen Kulturellen Sieg gewinnen. Der Kulturelle Sieg wird erreicht, wenn entweder eine Stadt die Spieler-Steuerungen haben 20,000 oder mehr Kulturpunkte, oder wenn die komplette Zivilisation eine bestimmte Schwelle (100,000 auf einer Standardkarte) entspricht und mindestens doppelt diese einer anderer Kultur hat. Der Letztere ist schwieriger, weil es unwahrscheinlich ist, dass einige der anderen Nationen weniger als Hälfte der Gesamtschätzung des Spielers haben wird, wenn sie durch den Krieg nicht geschwächt worden sind.

Diplomatisch

Durch das Gebäude des Wunders der Vereinten Nationen öffnet eine Zivilisation die Möglichkeit eines Diplomatischen Siegs. Die Zivilisation, die es gebaut hat, wird die Gelegenheit regelmäßig angeboten, Wahlen für den Generalsekretär der Vereinten Nationen zu halten. Um für die Wahl berechtigt zu sein, muss eine Zivilisation 25 % entweder der Bevölkerung in der Welt oder seines Territoriums kontrollieren, obwohl die Zivilisation, die wirklich die Vereinten Nationen gebaut hat, immer automatisch ein Kandidat ist. Wenn es keine qualifizierten Kandidaten außer demjenigen gibt, der die Vereinten Nationen gebaut hat, wird die Zivilisation mit der folgenden höchsten Bevölkerung auf den Stimmzettel gestellt. Die Zivilisation mit einer Mehrheit der möglichen Stimmen gewinnt die Wahl, und deshalb das Spiel. Weil der Ruf des Spielers viel für die Abstimmung AI Zivilisationen von Bedeutung ist, ist es der höchsten Bedeutung einem Spieler, der einen Diplomatischen Sieg sucht, um einen vertrauenswürdigen Status überall im Spiel aufrechtzuerhalten.

Raumrasse

Ebenso in den vorherigen zwei Spielen kann eine Zivilisation, Überlegenheit durch die Welteroberung nicht suchend, bauen und ein Kolonie-Raumschiff Alpha Centauri senden, um das Spiel zu gewinnen. Verschieden von den vorherigen zwei Spielen, jedoch, entscheidet der Spieler nicht, wie viel mehrerer verschiedener Typen von Bestandteilen, um zu bauen, aber eher, zehn spezifische Raumschiff-Teile im Intervall von Trägerraketen zum Stase-Raum zur Interplanetarischen Parteihalle baut. Die Teile können in jeder Ordnung die Spieler-Wünsche gebaut werden, aber der Spieler muss zuerst die erforderlichen mit jedem Teil vereinigten Technologien erforschen. Diese Methode des Siegs bevorzugt einen Spieler mit mehreren starken Städten, weil die Teile viele Schilder kosten, um zu erzeugen, und jede Stadt nur einer nach dem anderen erzeugen kann.

Während die vorherigen Spiele Elemente der Geschwindigkeit vereinigt hatten und Überleben-Chance (ein Spieler weniger Teile bauen und so eher losfahren konnte, obwohl an der vergrößerten Gefahr davon das nicht Bilden davon Alpha Centauri), wird das Spiel sofort gewonnen, sobald das Kolonie-Schiff, der äußerste Erfolg der Kolonie gestartet wird entweder angenommen zu werden, oder irrelevant.

Histograph

Der histograph stellt einen Verhältnishinweis der Kerbe jeder Zivilisation, Macht und Kultur zu jeder vorgegebenen Zeit zur Verfügung. Wenn der Spielzeitmesser ausgeht (im Jahr 2050 n.Chr. standardmäßig), wenn keine Zivilisation einige der anderen Siegesbedingungen entsprochen hat, gewinnt die Zivilisation mit der höchsten Kerbe das Spiel. (Der Spieler kann das Spiel außer diesem Punkt fortsetzen, aber keine zusätzliche Kerbe wird aufgezählt.) Eine Kerbe einer Zivilisation wird gestützt auf seiner Zahl von glücklichen Bürgern, seiner Zahl von Inhalt und Fachmann-Bürgern, seinem Territorium und jeder zukünftigen außer dem normalen Technologiebaum erforschten Technologie berechnet. Jeder dieser Faktoren wird beschwert, und die Kerbe ist die Summe von belasteten Zahlen. Eine gesamte Kerbe einer Zivilisation (der derjenige ist, dass Sachen für den histographic Sieg) ist der Durchschnitt seiner Hunderte für alle Umdrehungen.

Empfang

Die anfängliche Ausgabe des Spiels hatte einige Programmfehler und Störschübe. Einige der Eigenschaften, die Alpha Centauri von Sid Meier hatte, aber in die Zivilisation III (mindestens am Anfang) eingeschlossene Erhebung, ein Arbeitssystem der Vereinten Nationen, ein soziales Techniksystem und ein '' Bewegungsgruppenbefehl nicht eingeschlossen wurde, Betriebseinheiten auf der Karte zu vereinfachen.

Der erste Fleck ist sehr gekommen, kurz nachdem die anfängliche Ausgabe des Spiels und andere Flecke nachher veröffentlicht wurden, sich gameplay bedeutsam verbessernd. Die Flecke haben auch bestimmte Eigenschaften wie der Gruppenbewegungsbefehl hinzugefügt, der oben bemerkt ist. Es gab Beschwerden über die Hinzufügung von Eigenschaften und üblen Programmfehler-Lagen nach der anfänglichen Ausgabe.

Nach der Ausgabe war die Reaktion zur Zivilisation III sehr positiv. Es hat mehreres "Spiel des Jahres" Preise wie das Interaktive Leistungspreis-2002-Computerstrategie-Spiel des Jahres gewonnen.

Die Hunderte von Kritikern

Vergrößerungen

Zwei Vergrößerungssätze sind für die Zivilisation von Sid Meier III veröffentlicht worden: und.

Spielen Sie die Welt hat Mehrfachabspiellaufwerk-Fähigkeiten, acht neue Zivilisationen und einige neue Einheiten zur ursprünglichen Ausgabe hinzugefügt.

Eroberungen bieten noch neun historische Drehbücher im Intervall von Mesopotamia zu WWII im Pazifik an. Viele dieser Drehbücher haben Mittel, Verbesserungen, Wunder, Musik und sogar Regierungstypen, die zum Drehbuch, besonders die Kampagnen von Mesoamerican und Sengoku Japan spezifisch sind.

Die eigenständige Version ist Zivilisation III: Ganze Ausgabe, die die zwei Vergrößerungen und mehrere Flecke einschließt. (Diese Version ist nach der Zivilisation III gekommen: Goldausgabe und Zivilisation III: Spiel der Jahr-Ausgabe.)

Links


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